Larian Studios ha creato un vero e proprio capolavoro con Baldur’s Gate 3. Questo gioco di ruolo ispirato a Dungeons & Dragons ha venduto milioni di copie e ha conquistato un vasto pubblico. Nella nostra recensione, lo abbiamo descritto come un “gioco di ruolo straordinario, con un livello di libertà per i giocatori che sembra illimitato”. Attualmente, è considerato uno dei principali candidati per il titolo di “Gioco dell’Anno” in vista dei Game Awards di dicembre, un risultato notevole considerando la forte concorrenza da titoli come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Starfield e Resident Evil 4.
Durante il PAX West 2023, Digital Trends ha avuto l’opportunità di parlare con Swen Vincke, CEO di Larian Studios, per discutere del successo del gioco. Nel corso di una conversazione approfondita, Vincke ha fornito dettagli sulla scelta di dare ai giocatori una libertà così ampia, sulle sfide specifiche per portare il gioco su Xbox Series S e sulle nuove aggiunte già in fase di sviluppo. Anche se il team potrebbe affermare di prendersi una pausa dopo un lungo percorso di sviluppo, il lavoro da fare è ancora molto.
Un successo inaspettato
Digital Trends: Le reazioni sia critiche che commerciali per Baldur’s Gate 3 sono state straordinarie. Era ciò che vi aspettavate?
Swen Vincke: No, è andata meglio del previsto. Sapevamo di avere un buon gioco tra le mani, lo avevamo percepito già dalle reazioni durante l’accesso anticipato. Questo ci ha permesso di fare investimenti audaci. Considerate che ci sono 170 ore di cinematica e livelli di alta qualità.
La necessità di tempo
Sì, ci sono voluti tre anni di accesso anticipato. Ne avevamo bisogno. Non eravamo pronti e avevamo bisogno di quel tempo. È stato più lungo di quanto pensassimo, ma anche a causa delle reazioni della comunità durante l’accesso anticipato. Ci sono stati momenti in cui il gioco ha ricevuto valutazioni basse perché alcuni giocatori non erano soddisfatti delle scelte che stavamo facendo. Abbiamo dovuto adattarci, e questo richiede tempo.
Sviluppo per console vs PC
Come è stata la preparazione per il gioco su console rispetto a quella per PC?
Ci sono diversi passaggi preparativi da seguire per le console, che non sono richiesti per il PC, poiché dobbiamo inviare il gioco a Sony per l’approvazione. Questo richiede più tempo. Tuttavia, c’è il vantaggio di avere un’unica configurazione hardware, il che semplifica il processo. Dobbiamo comunque adattare il sistema di controllo, che è diverso rispetto a mouse e tastiera.
Xbox in arrivo
Per quanto riguarda l’Xbox, entrambi volevamo portarlo sulla piattaforma e abbiamo dovuto capire come farlo. La soluzione trovata ci permetterà di portarlo ai giocatori Xbox più rapidamente. È in programma per Series X e S quest’anno, stiamo cercando di accelerare i tempi. L’unica ragione per cui abbiamo ritardato è stata la questione del multiplayer in split screen su Series S. Non ci sarà al lancio, ma continueremo a ottimizzarlo.
Limitazioni tecniche di Series S
C’è una limitazione tecnica specifica su Series S che rende difficile il multiplayer in split screen?
Sì, la questione è la memoria. In modalità split screen dobbiamo simulare due parti del mondo e, nel caso di multiplayer, quattro parti. Questo complica molto le cose, specialmente considerando che possono esserci anche eserciti in gioco.
Creatività della comunità
La comunità ha trovato soluzioni sorprendenti a problemi del gioco. Quali sono quelle che ti hanno colpito di più?
Un esempio fantastico: una streamer ha affrontato un boss difficile nell’Underdark e ha utilizzato un martello che poteva attivare da lontano. Ha trovato un modo creativo per sconfiggere il boss, combinando abilità e oggetti in maniera geniale. È incredibile vedere come i giocatori possano risolvere le sfide in modi inaspettati.
Progettazione e testing
Come sviluppatore, come pianifichi situazioni del genere?
È un mix di testing, accesso anticipato e osservazione delle reazioni della comunità. Costruiamo i nostri sistemi e cerchiamo di farli funzionare perfettamente, ma non possiamo prevedere tutto. Ci sono stati tre anni di accesso anticipato e test interni lunghi, ma anche così ci sono sempre elementi che ci sfuggono.
Mod e supporto
Cosa pensi dei mod?
Li adoro, ma complicano il mio lavoro. Quando lanciamo una patch, spesso sentiamo subito che qualcosa non funziona. Ma a parte questo, siamo intenzionati a migliorare il supporto per i mod in futuro.
Aggiornamenti futuri
Recentemente, è stato aggiunto un epilogo esteso per Karlach. Possiamo aspettarci aggiornamenti simili in futuro?
Sì, stiamo già lavorando su nuovi contenuti. Abbiamo deciso di ripristinare alcune parti e aggiungere nuovi epiloghi. Gli attori sono stati richiamati e la scrittura è in corso. Non si tratta di contenuti tagliati, ma di nuove aggiunte.
Pausa necessaria
Hai detto che al momento non state lavorando a DLC o espansioni. Fino a che punto è vero?
Il nostro team ha lavorato intensamente fino a questo rilascio. Ora abbiamo bisogno di una pausa. È stata una lunga e faticosa avventura e abbiamo bisogno di ricaricarci prima di guardare al futuro.