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Forza Motorsport: una nuova era per la serie di corse

Dal 2005 al 2017, ogni due anni veniva lanciato un nuovo capitolo di Forza Motorsport. La serie di corse era diventata quasi un appuntamento fisso durante le conferenze E3 di Xbox, con i giocatori che si aspettavano sempre un segmento annuale dedicato al prossimo capitolo. Tuttavia, dopo sei anni di pausa dall’uscita di Forza Motorsport 7, Turn 10 Studios ha finalmente avuto l’opportunità di fare qualcosa di audace con il prossimo rilascio, Forza Motorsport, previsto per quest’autunno. Così, invece di un semplice ritocco, hanno deciso di ricostruire il gioco da zero.

“Motorsport non ha ricevuto una revisione considerevole dalla sua creazione. Ci sono stati dei cambiamenti significativi quando siamo passati da Xbox 360 a Xbox One, e abbiamo modificato il nostro approccio al gioco, ma non era un cambiamento radicale,” ha dichiarato Dan Greenawalt, general manager di Forza Motorsport. “Quindi, ripensando a Motorsport, ci siamo chiesti: ‘Cosa costruiremo se tornassimo al 2001 con la tecnologia di oggi? Ecco cosa abbiamo fatto.’”

Il nuovo inizio

“Qual è il modo migliore per iniziare a correre?” chiede Greenawalt mentre discutiamo delle novità presenti in Forza Motorsport. “Nei giochi precedenti, ti ritrovavi subito alla guida di un’auto estremamente veloce su una pista, competendo contro 24 avversari. È davvero difficile! Dimentica la tua esperienza! In realtà, nel mondo reale, si inizia lentamente e poi si accelera.”

Questa risposta riassume perfettamente l’esperienza di immersione in Forza Motorsport. Nella mia demo, inizio con una breve corsa in una Corvette E-Ray, progettata per insegnarmi le basi della guida. Ricordo rapidamente il flusso di un gioco di Forza mentre freno per affrontare le curve, invece di tenere il piede sull’acceleratore. Alla fine di questa fase, mi ritrovo sulla linea di partenza. Invece di salire a bordo dell’auto più veloce, ho a disposizione tre opzioni più gestibili. Scelgo una semplice Honda Civic per affrontare tre gare introduttive.

Forza Motorsport non presume che ogni guidatore sia un veterano della serie pronto a tuffarsi in una sfida estrema. Al contrario, si concentra sull’insegnamento del progresso graduale. Questo inizia con le impostazioni iniziali, che mantengono molte assistenze attive per default, incoraggiando i giocatori a disattivarle una alla volta. È un piccolo modo in cui Turn 10 cerca di aiutare i giocatori a togliere le rotelle, mentre imparano come questa scelta influisca sull’equilibrio del veicolo.

Progresso graduale

L’idea del progresso graduale diventa un tema ricorrente durante la mia demo. Man mano che prendo confidenza con ogni gara, ho l’opportunità di alzare il livello di difficoltà e sfidare me stesso. Questo è particolarmente evidente nel modo in cui Forza Motorsport gestisce la difficoltà. Invece di scegliere tra AI “facile” o “difficile”, prima di ogni gara mi viene presentato un pannello pieno di impostazioni. Un cursore mi permette di impostare la velocità dei miei avversari, mentre tre regole di corsa aggiungono ulteriori sfide. Alla fine, ho persino la possibilità di scegliere la mia posizione di partenza in gara. Tutte queste opzioni comportano sistemi di rischio e ricompensa, poiché aumentare la difficoltà offre maggiori guadagni.

Scopro rapidamente che ho molti modi tangibili per valutare quanto migliorano le mie abilità durante il gioco. Una volta che mi sento a mio agio nella guida, disattivo un’assistenza e imparo a guidare senza di essa. Quando raggiungo il podio in una gara, aumento la velocità dei miei avversari di un gradino per vedere se riesco a reggere il passo. Proprio come in una corsa di Forza, anche qui si incoraggia a partire con calma e ad aumentare il ritmo quando ci si sente pronti.

Curva dopo curva

Questa filosofia continua quando finalmente mi metto al volante della mia Civic. Invece di essere catapultato in una competizione tesa su un tracciato sconosciuto, ogni gara inizia con un turno di pratica. Qui, ho l’opportunità di imparare i dettagli di una pista senza pressioni. Posso osservare le complessità del tracciato, concentrandomi sulle curve che mi mettono in difficoltà. Questo non è solo il mio cervello che scompone una sfida a modo suo; è un concetto integrato nel design stesso.

“Le meccaniche vengono introdotte gradualmente e sono piccole e digeribili,” afferma Greenawalt. “Non si tratta di ‘qual è il tuo tempo sul giro?’ o ‘hai vinto la gara?’. È questa curva. Poi quella curva. Ho un’esperienza di insegnamento delle arti marziali e per me questo è il modo naturale di apprendere. Si impara una parte, poi se ne aggiunge un’altra. E se si investe tempo, si diventa molto bravi. Ma richiede ripetizione.”

Un’esperienza di guida raffinata

Questa è esattamente l’esperienza che vivo mentre percorro giri di prova all’interno del Grand Oak Raceway. Ogni volta che affronto una curva, vedo un piccolo pop-up nell’angolo dello schermo che mi fornisce un punteggio per quel tratto di strada. Questo mi concede punti esperienza (CXP), che alimentano il sistema di progressione “CarPG” di Forza Motorsport. Quando ritorno su quel tratto nel giro successivo, ho l’opportunità di migliorare il mio tempo, e farlo mi premia con ancora più CXP. Queste piccole ricompense si accumulano durante le mie prove, mentre sento di migliorare in base a quanto velocemente sto potenziando la mia auto ad ogni giro.

Quando finalmente arrivo alla gara, sono diventato un esperto del Grand Oak Raceway. So come affrontare ogni curva nel miglior modo possibile. Dovrò solo vedere quanto bene riesco a gestire un ulteriore fattore quando 23 altri corridori si muovono attorno a me. È un approccio più lento di quanto ci si aspetti nei giochi di simulazione che saltano direttamente all’azione, ma rende Forza Motorsport il miglior insegnante di corse virtuali che abbia mai avuto. La pazienza è la chiave per la maestria, e Turn 10 incentiva questa idea ad ogni curva.

Accessibilità e inclusività

Turn 10 non si limita a voler attrarre i veterani della serie; desidera accogliere ogni tipo di giocatore all’interno della cultura automobilistica. Per raggiungere questo obiettivo, lo studio ha compiuto grandi sforzi per rendere il gioco più accessibile ai neofiti, scomponendo un genere basato sulle abilità in parti più digeribili. Inoltre, sono state implementate numerose opzioni di accessibilità che consentono ai giocatori di personalizzare l’esperienza in base alle proprie esigenze. Anche se i puristi delle simulazioni potrebbero storcere il naso davanti a un sistema di controllo semplificato o assistenze, Greenawalt crede che un design inclusivo rappresenti il vero cuore della missione di Forza.

“Se guardi ai marciapiedi di New York, non c’era una rampa per scendere. Ha aiutato le persone in sedia a rotelle? Certo! Aiuta anche chi ha un carrello della spesa o una valigia a rotelle? Sì, aiuta anche loro! Questo è un design accessibile che aiuta molte persone,” spiega Greenawalt. “A mio avviso, un design accessibile è un grande design. Se posso progettare solo per una persona, probabilmente non sono un grande designer. Non mi piace l’idea che l’approccio alla facilità d’uso significhi esclusione; è l’opposto di ciò che stiamo cercando di fare con Forza da tutti questi anni, cioè democratizzare tecnologia straordinaria e automobili incredibili.”

Sulla base della mia prima esperienza, sembra che Turn 10 sia pronto a realizzare questa missione. Forza Motorsport potrebbe essere il primo gioco di corse in simulazione che mi offre tutti gli strumenti non solo per migliorare le mie abilità, ma anche per formare un legame con la mia auto. Alla fine della mia demo, ho sentito una connessione con la mia piccola Honda Civic, comprendendo a fondo come funzionasse. Mi sono sentito come un papà nel suo garage intento a lavorare sulla sua amata muscle car. Non ho mai compreso l’appeal di tutto ciò prima d’ora. Ora lo capisco.

Forza Motorsport sarà disponibile il 10 ottobre per Xbox Series X/S e PC.