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Killer klowns: un gioco horror asimmetrico in arrivo

Il fascino del film Killer Klowns from Outer Space sta nel modo in cui il titolo anticipa esattamente ciò che ci si può aspettare. Una piccola cittadina viene invasa da alieni che somigliano a clown, e non c’è dubbio che porteranno morte. Ora, questa premessa originale sta per diventare un videogioco horror asimmetrico.

Durante la mia esperienza con la demo del gioco multiplayer, ho avuto modo di parlare con il team dei Chiodo Brothers, creatori del film, per scoprire cosa significhi adattare un cult come Killer Klowns. La storia inizia con il trovarsi nel posto giusto al momento giusto, unendo la magia degli effetti pratici del film con l’expertise videoludica, e infine rispondendo a una grande domanda: come appare il sangue di un clown?

Ritorno dallo spazio esterno

Giungo alla demo di Killer Klowns from Outer Space: The Game e incontro Jared Gerritzen, chief creative officer di Illfonic, e Jordan Mathewson, il direttore di design del progetto. Una lunga fila si snoda attorno allo stand, con visitatori in cosplay di Killer Klown in attesa del loro turno. Non posso fare a meno di chiedermi come sia nato questo progetto così stravagante.

“È una storia davvero strana,” racconta Gerritzen. “Killer Klowns è stato annunciato a Gamescom due anni fa, e quella sera abbiamo incontrato gli sviluppatori di Teravision. Ci siamo messi a chiacchierare e a bere insieme; abbiamo offerto di provare il gioco e dargli feedback. Tutto è iniziato a prendere forma, e alla fine abbiamo deciso di pubblicarlo e di diventare co-sviluppatori.”

La partnership ha senso, considerando l’esperienza di Illfonic nel genere dei giochi multiplayer asimmetrici, avendo già realizzato titoli come Friday the 13th: The Game e Predator: Hunting Grounds, con tutto il know-how necessario.

Perché proprio Killer Klowns?

“Perché è Killer Klowns!” afferma Gerritzen. “Se fosse stato un altro titolo, non penso che lo avremmo fatto. Killer Klowns è così assurdo e divertente.”

Il film di Killer Klowns, a differenza di altri come Friday the 13th, si basa molto sulla commedia. Chiedo come riescano a integrare questo aspetto nel design del gioco. Secondo Gerritzen, si tratta di omicidi esagerati e di seguire l’approccio dei Chiodo Brothers, che hanno realizzato il film del 1988.

“Loro hanno fatto parte di tanti film fantastici e lo conoscono meglio di chiunque altro,” dice Gerritzen. “Hanno suggerito di aggiungere sangue e viscere, glitter o qualche coriandolo. E io pensavo: ‘Incredibile!’ perché abbiamo creato sangue. A volte brilla, ma è tutto uguale. E ora quel tipo di uccisione funziona, il suono dei coriandoli è esilarante. Questo è Killer Klowns.”

Mathewson attribuisce il merito ai Chiodo per aver dato indicazioni su come i Klowns dovrebbero apparire e comportarsi. Devono essere divertenti e sciocchi, ma stanno uccidendo le persone. Trasformare qualcuno in zucchero filato è un concetto buffo, ma diventa inquietante quando realizzi che le vittime stanno soffocando dentro. La combinazione di leggerezza e orrore rende tutto più piacevole.

La prova del gioco

Nella mia prima prova della demo, interpreto un Klown, mentre un amico gioca come umano. Appena entriamo in una mappa ispirata a un parco divertimenti degli anni ’80, decidiamo di colpirci immediatamente.

Io sono Shorty, un Klown di piccola statura con un raggio che intrappola lentamente gli umani in un bozzolo di zucchero filato e guanti da boxe per un combattimento tradizionale. Il raggio riempie un indicatore di trasformazione, ma è lento, quindi decido di usare i guanti. Scopro subito due cose: a differenza degli altri titoli di Illfonic, i giocatori umani possono difendersi bene. Vengo rapidamente messo a terra. Imparo anche che gli umani non possono uccidere i Klowns senza armi penetrate come coltelli o pistole per distruggere il loro naso. Mi rialzo e restituisco il colpo.

Appare una scritta “Klownality” sullo schermo. Naturalmente, premo per vedere di cosa si tratta, e con mia grande gioia, inizia una cutscene di morte in stile Mortal Kombat. Il Klown avvolge l’umano in una valanga di torte, con una grande ciliegia in cima al mucchio di crema. Il primo round è mio.

“Questo è qualcosa che abbiamo preso da Predator, sicuramente,” dice Gerritzen. “Strappare la spina dorsale.” Spiega come abbiano cercato di includere momenti elaborati nel gioco di Predator, ma gli altri giocatori venivano a sparare al Predator. I Chiodo hanno condiviso la loro visione di inserire scene di morte elaborate, ma dovevano capire come farlo. La soluzione, secondo Gerritzen, era Klownalities. Entrambi i giocatori vengono portati fuori dallo spazio di gioco in modo che nessuno possa intervenire, aprendo la strada a qualsiasi tipo di finale assurdo.

Ci saranno diversi Klownalities al lancio, con altri in arrivo in futuri aggiornamenti. Gerritzen si aspetta che la community avrà opinioni su quali finali vorrebbero vedere ed è entusiasta che gli animatori avranno tempo extra per “divertirsi un po’” dopo il lancio. Nuove mappe e personaggi sono anche parte della roadmap futura.

“È davvero importante che continuiamo a nutrire tutto ciò oltre al lavoro che abbiamo fatto per creare un sistema e un design che possano essere ripetuti infinite volte senza stancare,” dice Mathewson.

La caccia è aperta

Nella demo, i Klowns stanno facendo progressi costanti: circa la metà degli umani è stata uccisa o trasformata in bozzoli di zucchero filato. I rimanenti si nascondono bene. Ma uno cerca di correre troppo vicino, e un indicatore sonoro rivela la sua posizione. Un altro Klown e io diamo la caccia, e i nostri raggi trasformano rapidamente la persona in zucchero filato. Sollevo il bozzolo e mi dirigo verso un Generatore di Lackey, che crea minion NPC chiamati lackeys, che possono aiutare a trovare umani e ridurre il tempo di recupero delle abilità. Un altro Klown segnala di aver trovato più umani, quindi salto subito da lui.

Gli umani hanno un vantaggio in velocità e agilità, ma uno di loro si rifugia in una bancarella di cibo. Entriamo dalla sola porta, e un colpo di fucile colpisce il mio compagno, facendolo fuori. Tengo la distanza e riesco a intrappolare il giocatore con il mio raggio. L’ultimo sopravvissuto è caduto: i Klowns hanno vinto.

Come appare il sangue di un clown?

Il team di Illfonic ha molta esperienza con proprietà cinematografiche, ma la collaborazione con i Chiodo Brothers ha reso il tutto speciale in un settore dove spesso ci sono più livelli di approvazione. Gerritzen racconta: “Ho mandato un messaggio a Edward [Chiodo] la settimana scorsa chiedendo: ‘Come appare il sangue di un clown?’ E 15 minuti dopo eravamo in chiamata con tutti e tre e mi davano i loro feedback.”

La fiducia è reciproca, con i Chiodo altrettanto aperti ad ascoltare l’expertise di Illfonic nel design di gioco. Le loro visioni sono allineate, ma mi chiedo come gli effetti pratici del film si integrino con il mondo digitale del videogioco.

“Beh, è una questione complessa,” dice Gerritzen. “Nessuno degli stampi originali è rimasto.” Parla di come le condizioni dei props degli anni ’80 siano deteriorate nel tempo, quindi il metodo usuale di scansione non era praticabile. L’art team ha dovuto lavorare principalmente su foto, e fortunatamente, il team di Teravision aveva già fatto molto lavoro per preparare quegli asset. I Chiodo erano presenti durante tutto il processo per dare la loro approvazione. Da lì, si trattava di trovare il giusto equilibrio tra arte digitale lucida e aspetto di effetto pratico.

“Se cercassimo di farlo sembrare più pratico, i gamer che non ne sanno nulla direbbero che sembra brutto,” afferma Gerritzen. “È un equilibrio delicato su cui siamo costantemente.”

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