Da giovane, spesso facevo esattamente ciò che gli adulti mi esortavano a non fare: parlavo con molti sconosciuti. Questo era possibile grazie al World Wide Web, che durante la mia adolescenza alla fine degli anni ’90 e nei primi anni 2000 era un vero e proprio far west digitale. Come nerd di una piccola città, non riuscendo sempre a trovare amici con le mie stesse passioni, trascorrevo molte giornate in comunità online. Prima di scrivere professionalmente, avevo iniziato a cimentarmi nella critica nei forum di IGN, dove scrivevo recensioni settimanali sui nuovi contenuti di Super Smash Bros. Brawl. Mi ero anche legato a un gruppo di fan dei Death Cab for Cutie, con cui parlavo ogni giorno, ma che non avrei mai incontrato di persona. Il mio mondo si ampliava di giorno in giorno, man mano che i social media si espandevano oltre i forum di nicchia, collegandomi con ancora più amici affini.
La fragilità delle comunità digitali
Tuttavia, queste “case digitali” non sono destinate a durare: una verità dura da affrontare, che abbiamo vissuto in modo diretto nel 2023. Negli ultimi 12 mesi, abbiamo assistito al lento e triste declino di Twitter. Quello che era un potente strumento di comunicazione è andato progressivamente in disordine, dopo che il proprietario Elon Musk lo ha ribattezzato X. Non si è trattato solo di un cambio di nome; le continue modifiche di Musk hanno portato a un aumento della disinformazione, a un’inondazione di contenuti scadenti e a un incremento di discorsi d’odio. Ogni giorno sembra che la fine sia imminente, con la minaccia di un abbonamento a pagamento che si avvicina.
Mentre alcuni hanno applaudito la caduta di Twitter, altri si trovano a vivere una strana forma di lutto digitale. È un sentimento che ho provato molte volte nella mia vita online, ma non ero mai riuscito a descriverlo a chi non l’aveva mai vissuto. Fino a qualche mese fa, quando ho speso 13 dollari per un piccolo gioco indie, Videoverse. Questa visual novel è diventata il mio gioco preferito del 2023 non appena l’ho completato, ma rappresenta più di un semplice titolo in una lista di giochi dell’anno; è il gioco che definisce un momento cruciale nella comunicazione umana.
Nel Videoverse
Videoverse è una visual novel ambientata negli anni ’90, dove la console di videogiochi più popolare è il fittizio Kinmoku Shark. Esteticamente ispirata alla Sega Dreamcast, questa piattaforma offre un’app di social media integrata e gratuita, dove i giocatori possono condividere disegni e post, oltre a videochattare. La narrazione, che si basa sulle scelte dei giocatori, segue Emmet, un gamer e aspirante artista, mentre cresce e si connette con altri fan di Kinmoku, la corporation simile a Nintendo dietro il sistema.
Il progetto è stato concepito da Lucy Blundell, che utilizza Kinmoku come nome del suo studio. Blundell è cresciuta in un piccolo villaggio con pochi appassionati di videogiochi, il che l’ha portata a trascorrere molto tempo online in spazi sociali gamificati come Neopets e RPG Chat. Era il tipo di ragazza che ogni genitore teme, a caccia di incontri in spazi digitali come MySpace e World of Warcraft.
L’ispirazione e la realtà di Videoverse
Le esperienze su siti come DeviantArt hanno influenzato Videoverse, ma l’ispirazione iniziale è venuta da qualcosa di ancora più di nicchia: Miiverse. Blundell è rimasta affascinata dall’app di social media che era inclusa con la Wii U di Nintendo, immaginando come sarebbe stato creare un simulatore di incontri ambientato in quel contesto. Era un’idea che aveva messo da parte mentre lavorava su un altro progetto, ma è stata attratta dalla tragica fine dell’app.
“Ciò che mi ha colpito di più è stata la sua conclusione drammatica”, racconta Blundell. “C’era una data, e sembrava: ‘Ecco, spegneremo tutto!’ È stato pazzesco! Di solito, le cose si spengono lentamente, ma Miiverse è stato un addio brusco. Volevo esplorare cosa provassero le persone davvero appassionate a quell’app… Sono entrata l’ultimo giorno, ma non ho postato nulla. Ho solo pensato: guardate queste povere persone! Sono così tristi, ma allo stesso tempo grate di aver avuto quell’esperienza.”
Sebbene Videoverse racconti una storia sincera e realistica su un giovane che trova connessioni online, è anche un racconto di apocalisse digitale. All’inizio della storia, Kinmoku annuncia il lancio di una nuova console, il Kinmoku Dolphin (un omaggio al vecchio nome in codice del GameCube). Questo cambiamento porterà a una ristrutturazione del servizio online gratuito Ocean Online, che passerà a un modello di abbonamento a pagamento sul Dolphin, chiudendo completamente l’app sullo Shark. C’è una tensione inquietante: ogni utente rischia di perdere il proprio mondo sociale.
Un messaggio di speranza
Ci sono speranze in questa narrazione, poiché Videoverse celebra in gran parte il potere positivo della comunità online, ma Blundell è attenta a non nascondere le dure realtà dei social media. Una missione secondaria opzionale richiede ai giocatori di scoprire il “segreto” dell’app aiutati dall’anonimo Zio di Kinmoku – un chiaro riferimento alla vecchia battuta “mio zio lavora per Nintendo”. Il momento più buio del gioco costringe i giocatori a confrontarsi con la realtà che adulti predatori potrebbero sfruttare l’app per approfittare dei bambini. Zio di Kinmoku rappresenta Blundell stessa, che si fa portavoce della spada a doppio taglio degli spazi online.
“Personalmente, trovo difficile creare arte totalmente innocente,” afferma Blundell. “Non che non apprezzi opere del genere. Adoro i giochi o le storie di fuga, ma non sono il tipo di persona che può fare cose così. È quasi più potente vedere quanto possano essere brutali alcune persone, quindi quanto sia prezioso trovare alcune che non lo sono. Puoi sentire una connessione reale.”
Riflessioni sul futuro dei social
Alcuni degli aspetti più inquietanti di Videoverse hanno assunto un significato inaspettato grazie alla sua tempistica. Il gioco è stato lanciato ad agosto, poche settimane dopo che Elon Musk ha ribattezzato Twitter in X. Questo cambiamento ha segnato l’inizio di una nuova era per la piattaforma social, che aveva già visto una serie di modifiche controverse sotto la guida di Musk. Un nuovo sistema di verifica ha alimentato una crisi di disinformazione, il sito sembrava allentare il controllo in nome della “libertà di parola”, e ogni giorno portava cambiamenti impopolari nella sua leggibilità.
Blundell ha inavvertitamente previsto quasi tutto ciò che sarebbe successo con la piattaforma nella storia di Videoverse. Mentre Kinmoku inizia a spostare le risorse verso il nuovo servizio online, diminuisce il controllo. La piattaforma diventa instabile, spesso collassando in momenti casuali. Il passaggio di Kinmoku a un modello a pagamento rispecchia il piano proposto da Musk di far pagare ogni nuovo utente per accedere alla piattaforma. Il momento più allarmante è quando il sito si riempie di troll, post offensivi e spam, una realtà divenuta fin troppo comune su X quest’anno.
“Nei primi momenti di Videoverse, se denunci troll abbastanza volte, ricevi una notifica che ti dice che sono stati bannati. È un momento davvero gratificante se accade,” dice Blundell. “Ma più avanti nel gioco, non sembra più avere importanza. Denuncio cose, ma sembra che non succeda nulla. È come sentirsi impotenti in quella situazione. Sto solo cercando di mostrare che queste grandi aziende tecnologiche non si prendono cura della comunità… Ho notato che dopo l’acquisizione di Musk, i post peggiori sono aumentati, gli standard sono calati e ci sono pubblicità davvero pessime.”
Durante la nostra conversazione, Blundell esprime frustrazione per ciò che Twitter è diventato. Nota di aver visto un calo nell’engagement e di essere stata esposta a post più scorretti dopo che TweetDeck è stato messo a pagamento, costringendola a tornare all’app normale. Anche se trova divertente come tutto ciò si combini dal punto di vista del marketing, sottolinea che la storia profetica di Videoverse deriva dalle sue osservazioni universali su ciò che spesso accade alle comunità online amate.
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