“Lo sviluppo sarà un caos.” Questa è stata la reazione di Takahiro Takayama, ingegnere capo della fisica in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, quando ha visto i primi prototipi di due delle abilità del gioco: Ultrahand e Fuse. L’ingegnere esperto, già responsabile del sistema fisico in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sapeva che questo tipo di sistema fisico rappresentava un territorio inesplorato.
Il sistema fisico di Zelda
Tears of the Kingdom ha ricevuto un’accoglienza quasi universale, e il sistema fisico è fondamentale in questo successo. È uno di quegli elementi di design che di solito non si nota, qualcosa che esiste in background e raramente emerge durante il gioco. Tuttavia, per Tears of the Kingdom, la fisica è tutto. L’obiettivo era fornire un vero e proprio sandbox in cui i giocatori potessero dare sfogo alla loro immaginazione, e la fisica ha cambiato le carte in tavola.
Perché un sistema fisico? Per il team di sviluppo dietro Tears of the Kingdom, tutto si riduce al concetto di “gioco moltiplicativo.” Invece di costruire interazioni divertenti, il gruppo ha cercato di creare sistemi in cui queste interazioni avvenissero in modo naturale. Takuhiro Dohta, che ha lavorato sul motore del gioco, ha spiegato: “Invece di creare qualcosa di divertente, si deve costruire un sistema che faccia accadere cose divertenti.”
Questa era l’idea alla base sia di Breath of the Wild che di Tears of the Kingdom. Avvicinandosi al secondo titolo, il team voleva potenziare gli elementi stabiliti dal primo gioco. Questa fase di prototipazione ha portato alla nascita di Ultrahand e Fuse, che consentono ai giocatori di combinare diversi elementi per crearne di nuovi.
Una sfida di design
È un’ottima idea dal punto di vista del design, ma chi era incaricato di realizzare questo sistema non era così entusiasta. “Sapevo che sarebbe stato molto, molto difficile,” ha affermato Takayama.
Tears of the Kingdom utilizza due strati di fisica. La base è rappresentata da Havok, un noto sistema fisico ampiamente utilizzato nei videogiochi. Nintendo aggiunge un proprio sistema fisico interno sopra a questo.
Tuttavia, questi sistemi da soli non erano sufficienti. Con le nuove abilità, il team di fisica rompeva il gioco quotidianamente, facendo volare gli oggetti dove non dovevano andare e creando conflitti che compromettevano l’esperienza immersiva che il team cercava di realizzare. “Il conflitto tra questi oggetti non fisici e Ultrahand creava problemi ogni giorno,” ha spiegato Takayama.
Inizialmente, solo alcuni elementi di Tears of the Kingdom avevano una vera interazione fisica. Takayama ha citato come esempio porte e ingranaggi come oggetti non fisici. Questi oggetti funzionavano in base alla loro animazione e causavano molti problemi quando interagivano con la fisica a volte caotica di abilità come Ultrahand.
Una nuova dimensione di oggetti
La soluzione? Rendere ogni cosa un oggetto fisico. Invece di avere una porta, si poteva utilizzare un materiale come il legno per costruirne una, insieme a un motore e una catena. Insieme, creavano qualcosa di fisicamente accurato. Così, Tears of the Kingdom si è aperto a nuove possibilità.
“È fondamentale che tutto, senza eccezione, sia guidato dalla fisica per rendere possibile il gioco moltiplicativo.” Questo toccava il cuore di ciò che il team stava cercando di realizzare fin dall’inizio. Invece di creare interazioni dedicate, era necessario costruire sistemi che permettessero ai giocatori di decidere quali interazioni volessero.
Questo ha portato a un lungo processo di simulazione di ogni cosa. Una ruota non è più solo una ruota. È una ruota collegata a un motore, con il proprio albero e sospensione. Le catene non sono semplicemente catene. Sono più anelli di catena, ognuno simulato in base al proprio materiale e peso, poi collegati insieme.
Non si può fare tutto manualmente per ogni oggetto nel gioco. Takayama ha spiegato che gli oggetti avrebbero avuto alcuni elementi critici come massa e inerzia calcolati automaticamente in base al loro materiale, dimensione e forma. Questo ha reso possibile l’interazione tra gli oggetti stessi. Invece di costruire sistemi per oggetti in acqua, ad esempio, si possono calcolare la galleggiabilità e la resistenza dell’acqua e come massa e inerzia di un oggetto fisico interagiscono con essa.
Un equilibrio delicato
Tuttavia, si sono rapidamente imbattuti in un problema. C’era una discordanza tra come un oggetto appariva nel gioco e le qualità fisiche che avrebbe dovuto avere. Takayama ha citato l’esempio di una tavola di legno. Doveva essere molto più grande affinché i giocatori la notassero, il che significava che era molto più pesante e non interagiva con il mondo nel modo in cui i giocatori si aspettavano.
Per queste situazioni, il team ha dovuto regolare gli oggetti manualmente. Questo ha creato una danza coreografata tra game design, arte e fisica per realizzare oggetti che apparissero come i giocatori si aspettavano e interagissero con il mondo come previsto. Il team artistico doveva collaborare con il team di fisica per fare in modo che gli oggetti avessero l’aspetto e la sensazione giusta, e tutti dovevano consultarsi con il design per garantire che avesse senso nel gioco.
Uno degli esempi forniti da Takayama è stato il Portable Pot. Preoccupati che il contenuto del pot potesse fuoriuscire se posizionato su una superficie inclinata, il team artistico ha trovato un modo per garantire che il Portable Pot fosse sempre in piano. Utilizzava un giunto alla base del pot per ruotarlo una volta che l’oggetto veniva appoggiato, assicurando che rimanesse sempre orizzontale.
È una soluzione semplice, ma non è finita qui. I giocatori hanno iniziato a prendere il Portable Pot e usarlo come giunto per creare veicoli mostruosi, sfruttando i sistemi costruiti dal team per realizzare qualcosa di completamente nuovo. Questo è ciò che rende Tears of the Kingdom così speciale: come i giocatori possono prendere questi oggetti fisici e lasciar correre la propria immaginazione.