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Prince of Persia: The Lost Crown e il sistema delle Memory Shards

Hai appena sbloccato una nuova abilità in un Metroidvania e sai che potrebbe aiutarti ad accedere a una zona precedentemente inaccessibile. Tuttavia, non ricordi esattamente dove si trovi quella zona sulla mappa del gioco. Questa sensazione è comune tra gli appassionati del genere e rappresenta una sfida che i giochi cercano di affrontare da tempo. È proprio questa frustrazione a aver ispirato il sistema delle Memory Shards in Prince of Persia: The Lost Crown, che consente ai giocatori di fissare screenshot di determinati ostacoli sulla mappa.

Quando esplori il Monte Qaf, puoi utilizzare il D-pad per lasciare una Memory Shard che fissa uno screenshot sulla mappa. In seguito, dopo aver acquisito una nuova abilità o migliorato le tue capacità di platforming, le Memory Shards ti ricordano rapidamente dove puoi applicare quella nuova skill. Anche se il numero di Memory Shards che puoi fissare è limitato, avrai la possibilità di trovarne di ulteriori durante l’esplorazione, offrendo un design di gioco coinvolgente e ben strutturato che arricchisce l’esperienza di gioco.

La creazione delle Memory Shards

Il principale punto di forza di Prince of Persia: The Lost Crown è la sua accessibilità. Sebbene le sfide di platforming e combattimento possano risultare difficili, Ubisoft ha fornito ai giocatori strumenti per personalizzare la propria esperienza, come la Modalità Guidata e portali di assistenza al platforming. Come afferma il Senior Game Designer Rémi Boutin, l’obiettivo principale del team di sviluppo era “aprire il genere Metroidvania a quanti più giocatori possibile”, rendendo l’accessibilità una priorità sin dall’inizio.

Ogni volta che veniva progettato un sistema, il team valutava se ci fossero barriere che potessero ostacolare il divertimento. Se venivano riscontrati problemi, i programmatori si occupavano di trovare il modo migliore per rendere il sistema più fruibile. Le Memory Shards sono state concepite per risolvere il problema di non ricordare un ostacolo precedentemente incontrato che ora può essere superato.

Il ruolo dei playtest

I test di gioco hanno avuto un ruolo cruciale nello sviluppo di questa funzionalità. Quando Ubisoft non informava i giocatori riguardo alle Memory Shards, si notavano “enormi differenze” tra coloro che le scoprivano e quelli che non lo facevano. Per questo motivo, il sistema è stato ben introdotto e spiegato durante il percorso principale del gioco. Inoltre, Ubisoft ha integrato questo meccanismo nella narrazione di The Lost Crown attraverso l’oggetto Eye of the Wanderer.

Boutin sottolinea che, dopo aver osservato quanto i giocatori apprezzassero questa funzionalità, il team ha compreso che era fondamentale per il gioco. L’approccio di design che riconosce anche meccaniche più esoteriche all’interno del mondo del gioco rende le meccaniche di gameplay più coese e adatte all’esperienza. Questo è il motivo per cui utilizzare le Memory Shards in The Lost Crown risulta così soddisfacente, a differenza di altri Metroidvania in cui si fa affidamento unicamente su icone sulla mappa.

Un sistema memorabile

Utilizzando Ubisoft Connect, The Lost Crown supporta la progressione e il salvataggio incrociato. Ciò significa che se stai giocando su Nintendo Switch e lasci un screenshot di una Memory Shard, lo stesso dovrà apparire sulla tua mappa se decidi di continuare a giocare su Xbox Series X. Sebbene questo aumenti ulteriormente l’utilità delle Memory Shards, ha anche posto dei limiti sul numero di screenshot che Ubisoft poteva consentire ai giocatori di prendere e fissare sulla mappa.

Boutin evidenzia che è stato necessario trovare il giusto numero di Memory Shards per evitare un eccessivo utilizzo di spazio di salvataggio. Ogni salvataggio può contenere un massimo di 25 Memory Shards, ritenuto sufficiente per gestire l’esplorazione. Un effetto collaterale è che questo spinge i giocatori a “ripulire” le proprie Memory Shards e mantenere una mappa leggibile. Inoltre, non tutte le Memory Shards sono disponibili fin dall’inizio, rendendo alcune di esse una ricompensa e ricordando ai giocatori l’esistenza della funzionalità.

Le Memory Shards offrono un ritorno paragonabile a quanto i giocatori investono in esse, e questa filosofia si riflette in molte delle opzioni di difficoltà e accessibilità di The Lost Crown. Il team di sviluppo ha voluto non essere timido sulle opzioni di accessibilità e fidarsi dei giocatori. Sebbene il gioco sia progettato per essere impegnativo in termini di combattimento e esplorazione, sistemi come le Memory Shards garantiscono che anche i giocatori meno esperti possano godere di un’esperienza più piacevole.

È possibile completare The Lost Crown senza mai utilizzare una Memory Shard, ma in un certo senso questo rappresenta il miglior scenario per questa idea. Le Memory Shards sono uno strumento utile per i giocatori che ne hanno bisogno, senza sottrarre nulla all’esperienza. Innovano in modo sottile ma completo, creando una funzionalità che molti appassionati di Metroidvania, incluso chi scrive, sentiranno la mancanza nei futuri titoli del genere, come Hollow Knight: Silksong, se non adotteranno un sistema simile. Boutin spera di vederlo implementato in futuri Metroidvania in modo che sia “facile da usare, visibile sulla mappa e gestibile”.

Un’innovazione da seguire

Photo mode e marcatori sulla mappa sono presenti nei videogiochi da anni, ma combinando i due in questo genere orientato all’esplorazione e radicandolo all’interno del mondo di gioco, Ubisoft ha garantito che The Lost Crown fosse un Metroidvania accattivante che incoraggia i giocatori a puntare al completamento totale, piuttosto che a un’avventura frustrante in cui il backtracking diventa noioso. Le Memory Shards rappresentano una funzionalità innovativa che distingue il recente titolo di Ubisoft, rendendolo uno dei migliori giochi di gennaio 2024 e speriamo che altri sviluppatori di videogiochi possano trarne ispirazione in futuro.

Prince of Persia: The Lost Crown è disponibile ora per PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S e Nintendo Switch.