Immagina di lasciare una recensione negativa su Steam e di scoprire, un giorno, che gli sviluppatori del gioco hanno risposto. È proprio ciò che sta accadendo ai giocatori di Starfield in questo periodo. Attualmente, il gioco ha un punteggio misto basato su oltre 80.000 recensioni degli utenti, e Bethesda ha avviato una sorta di controllo dei danni rispondendo ai critici più severi. Recensioni che definiscono il gioco noioso hanno ricevuto risposte dirette, con il publisher che spiega che forse è proprio questo il punto.
La reazione dei giocatori
Come ci si potrebbe aspettare, risposte di questo tipo non sono ben accolte da molti giocatori. Questo ha portato a una piccola polemica sui social, con i fan che accusano Bethesda di rimproverare chi non riesce a comprendere il suo gioco. È una reazione comprensibile nei confronti di una pratica poco convenzionale, ma lo scetticismo iniziale nasconde qualcosa di potenzialmente prezioso. Bethesda sta offrendo ai giocatori un livello di trasparenza che di solito dobbiamo strappare a grandi aziende del settore videoludico. Che si sia d’accordo o meno con le sue argomentazioni è secondario, perché stiamo ottenendo uno sguardo raro sulle intenzioni artistiche che possono aiutarci a capire meglio cosa funziona – e cosa non funziona – in uno dei giochi più attesi dell’anno.
La comunicazione aperta
Nel mondo riservato della comunicazione nel settore videoludico, può essere difficile ricevere analisi approfondite dai developer ai massimi livelli dell’industria. Si possono trovare alcune interviste sporadiche, ma è arduo scoprire perché, ad esempio, Game Freak abbia scelto un certo stile per Pokémon Scarlatto e Violetto. Quando non c’è trasparenza tra sviluppatori e giocatori, è facile per quest’ultimi pensare che i primi siano ignari dei problemi nei loro giochi. In realtà, come in ogni forma d’arte, ci sono delle intenzioni dietro ogni decisione.
Le lunghe risposte di Bethesda alle recensioni degli utenti di Starfield hanno iniziato a chiarire alcune cose che i giocatori considerano difetti evidenti. Una delle critiche principali al gioco è stata l’eccesso di schermate di caricamento. Il viaggio spaziale non sembra mai fluido, poiché i giocatori devono affrontare molte schermate per arrivare su un pianeta. Bethesda ha risposto a una recensione spiegando perché il gioco è strutturato in questo modo. “Anche se ci sono schermate di caricamento tra i viaggi rapidi, considera la quantità di dati per il gameplay espansivo che viene generato proceduralmente e deve caricarsi in meno di tre secondi,” hanno scritto. “Crediamo che questo difetto non impedirà ai nostri giocatori di perdersi nel mondo che abbiamo creato.”
Le spiegazioni di Bethesda
L’argomentazione è presentata con un linguaggio PR attento a proteggere la reputazione del gioco, ma la spiegazione è valida. Bethesda voleva offrire mondi enormi e una varietà di sistemi di gioco con Starfield. Per realizzare tutto ciò, è stata necessaria una concessione. Non è una risposta entusiasmante, ma è pratica e inizia a rivelare perché Starfield presenta alcune limitazioni.
Quando i giocatori affermano che Bethesda stia cercando di controllare i danni, si perde di vista che i suoi commenti non sono trappole per mettere in difficoltà i recensori. Al contrario, forniscono una trasparenza che offre ai giocatori confusi una nuova prospettiva per vedere il gioco. E questa prospettiva non è necessariamente ottimistica. Prendiamo un commento particolarmente controverso. In risposta a una recensione che criticava i pianeti vuoti di Starfield, Bethesda ha fatto sapere che “quando gli astronauti sono andati sulla luna, non c’era nulla lì. Certamente non si sono annoiati.” L’intenzione dell’esplorazione in Starfield è quella di evocare una sensazione di piccolezza nei giocatori e farli sentire sopraffatti. “Puoi continuare a esplorare e trovare mondi che hanno risorse di cui hai bisogno o avamposti da esaminare.”
Un’opportunità di dialogo
Che il pensiero di Bethesda sia “giusto” o meno è irrilevante; ciò che conta di più è che stia offrendo una chiara motivazione per cui l’esplorazione funziona in un certo modo. Da lì in poi, spetta ai giocatori decidere se questa idea renda il gioco adatto a loro – e non è detto che debba farlo. Leggendo il commento, ho sviluppato un nuovo apprezzamento per ciò che Bethesda intendeva realizzare e ho acquisito parole più ferme per capire perché alcune parti non funzionino per me.
Una grande parte di questo deriva da un contesto che considero non allineato. Certo, gli astronauti non si annoiavano sulla luna, perché gli esseri umani non avevano mai visto nulla di simile. Era un’avventura sconosciuta per il mondo intero. Esplorare pianeti alieni in un videogioco non è un’esperienza comparabile. Ho esplorato mondi alieni in No Man’s Sky, vissuto la gravità zero in Dead Space e estratto una buona quantità di metalli in innumerevoli giochi. Per replicare la visione pionieristica dello sbarco sulla luna, Bethesda doveva fornirmi un’esperienza altrettanto innovativa che non avessi mai visto prima. Starfield, con il suo design lento e le limitazioni tecniche che rendono il suo universo piccolo, non è quella esperienza.
Riflessioni critiche
Potrei non aver mai cristallizzato quel preciso problema che ho con Starfield se non avessi letto alcuni dei commenti di Bethesda. E mentre si potrebbe interpretare questo come un boomerang della strategia di contro-recensione, ci ricorda qualcosa che è sempre facile dimenticare: l’arte è una conversazione. Opere come Starfield non sono destinate a essere consumate in un vuoto. Devono essere discusse tra giocatori interessati che sono ansiosi di analizzare i giochi da ogni angolazione. Ogni commento è parte di quel dialogo collettivo: chiacchiere informali con gli amici, recensioni degli utenti, tweet e, sì, anche commenti degli sviluppatori.
Quando penso alla reazione alla strategia di Bethesda, mi viene in mente un momento simile che ha influenzato il mio modo di vedere i giochi oggi. Poco dopo il lancio di Space Warlord Organ Trading Simulator nel 2021, un giocatore su PC ha criticato l’interfaccia e l’economia degli organi del gioco. Gli sviluppatori di Strange Scaffold hanno risposto al commento con una lunga spiegazione che delineava l’intento dietro ogni singolo problema sollevato. Hanno fatto un’appassionata difesa della “frizione” presente nel gioco, che irrita per un motivo preciso.
La prospettiva è affascinante e chiarisce che quasi ogni fastidio nel gioco ha una motivazione. Questo mi ha aiutato a comprendere meglio un gioco che stavo faticando a godere, invitandomi a riflettere in modo più critico su ciò che l’arte comunica. E quella conversazione è stata anche a doppio senso: Strange Scaffold ha riconosciuto alcuni punti, notando che intendeva aggiungere più opzioni per ridurre alcune frizioni indesiderate. È stato un momento produttivo sia per gli sviluppatori in cerca di feedback sia per i giocatori che cercavano di trovare il ritmo del gioco.
Leggo i commenti di Bethesda allo stesso modo, mentre cerco di capire perché Starfield sia strutturato in questo modo. Non mi fa piacere di più, ma mi offre nuovi spunti su cui riflettere nel tentativo di capire perché la sua esplorazione non funziona per me. Non puoi arrivare al cuore di un problema se non hai mai l’opportunità di interpellare gli sviluppatori. E ora, eccomi qui, ad aggiungere un altro pezzo a quella conversazione mentre analizzo dove l’intento di Bethesda non incontra le mie aspettative. Magari anche tu potrai sbloccare qualcosa che non sei riuscito a esprimere leggendo questo e condividerlo con le tue cerchie.
Questa è la natura della critica; non è necessario scrivere recensioni formali per far parte di quella conversazione.