Il sito archeologico di Skara Brae, situato nelle remote Orcadi, nel nord della Scozia, racconta la storia di un villaggio neolitico che è rimasto quasi intatto per cinquemila anni. Le abitazioni in pietra, collegate da corridoi stretti e con focolari al centro, narrano ancora oggi di una comunità che viveva in simbiosi con il mare e il vento, essenziali per la loro sopravvivenza. Ciò che mi ha colpito è stata l’organizzazione quasi maniacale di questa comunità, che sembrava avere una predilezione innata per l’ottimizzazione, come se fossero dei precursori degli eurogamer moderni, già esperti nella gestione delle risorse. Questo spirito di efficienza è stato l’ispirazione per Shem Phillips, il creatore di un gioco che traduce questa mentalità in un’esperienza ludica avvincente.
Un gioco per tutti
Skara Brae è un engine builder per 1-4 giocatori, consigliato a partire dai 13 anni. La sua complessità è medio-bassa, rendendolo accessibile anche ai neofiti. Le partite durano tra i 45 e i 60 minuti, una volta apprese le meccaniche. Sviluppato da Tesla Games e firmato da Shem Phillips, il gioco presenta illustrazioni a cura di Sam Phillips ed è l’ultima aggiunta alla serie Ancient Anthology pubblicata da Garphill Games.
Non ci troviamo di fronte a un colosso gestionale come Hadrian’s Wall, né a un’avventura narrativa come Legacy of Yu. L’intento di Skara Brae è quello di racchiudere in un’ora di gioco l’essenza della crescita e dell’organizzazione di una comunità preistorica. Questo titolo è perfetto per essere giocato in sequenza e, sebbene non offra la stessa variabilità e profondità dei suoi “fratelli maggiori”, riesce comunque a catturare l’attenzione con un’esperienza “quick and dirty” che regala un sapore tematico a chi ama immergersi in contesti storici.
Componenti e materiali
La scatola di Skara Brae ha un formato compatto, tipico della serie Ancient Anthology, e offre una componentistica ricca. Al suo interno troviamo 4 plance giocatore, 36 tessere Azione Standard e 8 tessere Azione Speciale. Ma il vero protagonista è rappresentato dalle 16 tipologie diverse di risorse in legno: ossa, pesce, conigli, conchiglie, orzo, legno, pietra, lana, cuoio, cibo e altro ancora, per un totale di circa 300 pezzi (il regolamento avverte che si tratta di “quantità approssimative”). Ci sono anche token per il commercio e per stabilire l’ordine di turno, completando un arsenale di componenti che occupano poco spazio sul tavolo. Non mancano nemmeno le carte: 80 di tipo Villaggio, che includono i coloni, formano il cuore del draft, affiancate da 40 carte Tetto, 10 carte Utensili e 10 carte Rocce scolpite, che arricchiscono le possibilità strategiche. Per chi gioca in solitario, ci sono carte Focus e Task dedicate, rendendo l’esperienza single-player completamente autonoma.
Materiali di qualità
I materiali utilizzati rispettano gli standard Garphill, con componenti in legno sagomati e resistenti, carte robuste che resistono a innumerevoli mescolamenti e cartone spesso per tessere e plance. Tuttavia, è l’aspetto artistico di Sam Phillips a elevare il prodotto, con illustrazioni dai tratti decisi e contrasti forti, accompagnate da una copertina iconica che cattura immediatamente l’essenza neolitica. L’iconografia è chiara e intuitiva, ma l’azione dei coloni in un ambiente diverso ha creato qualche dubbio durante la prima partita, rimanendo però un’eccezione in un sistema di simboli estremamente comprensibile.
Una nota negativa potrebbe riguardare la gestione delle risorse: le 16 tipologie diverse possono risultare un po’ macchinose. Personalmente, non mi disturba mescolare tutti i token materiali sul tavolo e pescare durante il gioco; anzi, trovo che ci sia qualcosa di genuino in questo approccio, che richiama l’idea di una comunità che attinge da risorse condivise.
Come si gioca
In Skara Brae, l’obiettivo è far prosperare un villaggio neolitico raccogliendo le risorse necessarie per nutrire, vestire e dare riparo ai coloni. Ad ogni turno, si pesca una carta dal mercato e si mandano al lavoro i propri abitanti (meeple lavoratori) per arredare le capanne, cucinare, raccogliere risorse, commerciare o semplicemente ripulire lo sporco accumulato. La partita si articola in 4 round, ciascuno suddiviso in tre turni: il ritmo rimane snello, ma include un mix ben bilanciato di draft, gestione delle risorse e piazzamento dei lavoratori. Alla fine di ogni round, è necessario sfamare i coloni (altrimenti si rischia di perderli) ed eliminare i rifiuti. Alla fine della quarta manche, il vincitore è colui che ha totalizzato il maggior numero di punti tra carte, tracciati, villaggio migliorato e risorse avanzate, al netto delle penalità.
Fasi di gioco
All’inizio di ogni round si scoprono tre set di carte Villaggio, che guideranno i turni successivi. I giocatori, a turno, scelgono una carta, che può essere un colono, utile per produrre risorse e fornire abilità immediate, oppure un tetto per ampliare le case, utensili che sbloccano vantaggi pratici o le misteriose sfere di pietra, oggetti preziosi per i punti che portano.
La gestione del turno introduce un twist interessante: se sei il giocatore attivo, puoi decidere se prendere subito una carta o passare. Passare non significa rinunciare al turno, ma spostarsi in una pila speciale che garantisce la priorità di azione nella fase successiva. Questa è una delle poche scelte interattive del gioco e può fare la differenza se stai puntando a una carta specifica. Il draft è cruciale perché determina quanti coloni dovrai sfamare, quali risorse inizieranno ad accumularsi e, in sostanza, come si formerà il tuo villaggio.
Subito dopo il draft, i giocatori piazzano i propri lavoratori sulla plancia. Si parte con un solo lavoratore grande, ma a ogni round se ne aggiunge uno piccolo fino a un massimo di quattro. Il lavoratore grande può andare ovunque, mentre i piccoli non possono condividere lo stesso spazio, introducendo un elemento di tensione. Le azioni disponibili sono dieci, di cui nove comuni e una speciale per ogni giocatore. Tra le principali ci sono:
– Arredare: decorare la casa e aumentare il punteggio nello specifico tracciato.
– Cucinare: trasformare cibo grezzo (pesce, conigli, cervi, …) in pasti pronti, ossa o pelli.
– Fabbricare: migliorare il proprio villaggio aumentando le ricompense delle Carte Azioni.
– Scambio: scambiare risorse per recuperare materiali e ottimizzare lo stoccaggio.
– Pulire: liberarsi del famigerato midden, trasformandolo in tetti che offrono punti e prevengono la necessità di sfamare i coloni.
Qui emerge il cuore gestionale del gioco: accumulare e trasformare 16 risorse diverse, mantenendo sotto controllo il magazzino per evitare di intasarlo con il midden, un token che non serve a nulla ma occupa spazio e penalizza i punti a fine partita.
Alla fine di ogni round, i coloni devono essere sfamati o alloggiati sotto un tetto. Chi non riceve cibo o riparo da una carta tetto lascia il villaggio, riducendo la produzione futura. Questo momento unisce la parte “romantica” della crescita della comunità alla dura realtà della sopravvivenza.
Il flusso della partita
Nei primi round, si gioca con pochi lavoratori e risorse, in un equilibrio precario che ricorda altri titoli “stretti”. Dal terzo round, la situazione si amplia: più lavoratori, più risorse e più opzioni. La sfida si sposta dalla raccolta alla gestione dell’abbondanza senza farsi sopraffare dai rifiuti. Alla fine del quarto round, si sommano punti da tracciati di Arredamento e Commercio, carte potenziate, risorse, sfere di pietra e penalità del midden.
Modalità solitario
Il gioco