Il principale obiettivo dei remaster e delle riedizioni dei videogiochi è preservare e modernizzare un’esperienza classica, ma ci sono molti modi per farlo. Molti studi si limitano a portare o emulare un vecchio gioco su piattaforme moderne e considerano sufficiente questo approccio. Eventuali contenuti aggiuntivi, come i dietro le quinte, vengono spesso relegati a semplici bonus. Per Chris Kohler, Direttore Editoriale di Digital Eclipse, questa è una filosofia da evitare.
“L’esperienza principale per l’utente è voler raccontare la storia della storia dei videogiochi, e i giochi stessi sono parte di questo, ma non sono tutto,” ha dichiarato Kohler durante un’intervista riguardo il rilascio del 2023, The Making of Karateka. “Mi dà fastidio sentire parlare di ‘materiale bonus’. Non vogliamo che sia materiale extra; vogliamo che tutto sia l’evento principale.”
L’evoluzione di Digital Eclipse
Negli anni ’90, Digital Eclipse si è affermata come uno dei principali studi di remastering del settore. Negli ultimi anni, i suoi sforzi sono evoluti grazie a progetti come Atari 50: The Anniversary Collection e The Making of Karateka. Questi sono descritti come “documentari interattivi” che fanno sembrare i giochi come mostre museali. Presentano non solo i giochi classici ma anche il contesto in cui sono stati lanciati, attraverso cronologie interattive. È uno stile di gioco che Digital Eclipse continuerà a perseguire sotto il marchio Gold Master Series.
Un esempio brillante
The Making of Karateka è un esempio luminoso di questo nuovo tipo di remaster, poiché approfondisce la storia della persona dietro un classico influente. Sebbene Jordan Mechner sia più famoso per aver creato la serie Prince of Persia, Karateka ha preceduto quella saga, aprendo la strada a narrazioni e animazioni innovative nei videogiochi. Il progetto esplora la storia della sua creazione attraverso quattro capitoli, offrendo una serie di build giocabili, documenti di sviluppo visibili e interviste con sviluppatori influenzati da Karateka. Questo remaster va oltre i suoi pari fornendo maggior contesto e intuizioni sulla creazione e l’influenza dell’argomento.
Un progetto personale
Prima di diventare un esperto di remaster, Chris Kohler era un giornalista. Ha lasciato Kotaku nel 2020 per unirsi a Digital Eclipse, dove ha trovato che il concetto di The Making of Karateka era già in fase di sviluppo. Durante la nostra conversazione, Kohler ha sottolineato come Digital Eclipse creda che i remaster debbano andare oltre semplici porting, offrendo ai giocatori il contesto dello sviluppo e dell’eredità del gioco.
“Digital Eclipse voleva espandersi nell’auto-pubblicazione per poter fare esattamente ciò che volevamo,” ha spiegato Kohler. “Quando sono arrivato, il concetto di Gold Master Series e The Making of Karateka era già presente, ma era solo la base di quest’idea.”
Un viaggio nel tempo
Karateka, in particolare, si è rivelato un soggetto eccellente per questo progetto di auto-pubblicazione. È un gioco d’azione karate del 1984, realizzato per i computer Apple II, e ha avuto un grande impatto come uno dei primi giochi a utilizzare l’animazione rotoscopica. Ha influenzato sviluppatori di giochi come Wolfenstein 3D e Mortal Kombat, con Digital Eclipse che ha persino intervistato alcuni di loro per The Making of Karateka.
Kohler spiega: “Di solito, si ha a disposizione tutto questo materiale e poi si costruisce un museo con i pezzi più interessanti. Come possiamo contestualizzare ogni elemento e renderlo qualcosa di piacevole per il giocatore?”
Le sfide creative
Secondo Kohler, The Making of Karateka ha affrontato diversi ripensamenti creativi durante lo sviluppo. Inizialmente, tutti i componenti archivistici come interviste e documenti sembravano “elementi disparati” che non si univano. I segmenti video previsti inizialmente erano destinati a essere un documentario separato. Anche se Digital Eclipse voleva dimostrare questo formato con un titolo auto-pubblicato, Kohler ha confermato che si è trattato di un altro progetto commissionato dove queste idee si sono fuse in qualcosa di speciale.
Ritardi creativi
The Making of Karateka è stato messo in secondo piano mentre Digital Eclipse lavorava a progetti come Blizzard Arcade Collection e Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King. Dopo il completamento di TMNT: The Cowabunga Collection, l’attenzione è stata nuovamente rivolta a The Making of Karateka, ma è stata messa in attesa quando Atari ha contattato Digital Eclipse per realizzare un gioco in occasione del suo 50° anniversario.
“Abbiamo subito le conseguenze del nostro stesso successo, iniziando a ricevere un progetto dopo l’altro,” ha detto Kohler. “The Making of Karateka, come lavoro indipendente auto-finanziato, ha dovuto essere accantonato più volte.”
Unire le forze
Questo studio ha poi prodotto Atari 50: The Anniversary Celebration, il primo gioco a stabilire il formato che i futuri titoli della Gold Master Series seguiranno. Kohler ritiene che Digital Eclipse abbia colpito Atari grazie al lavoro svolto su una versione precedente di The Making of Karateka. Lavorare su Atari 50 ha permesso a Digital Eclipse di identificare gli elementi fondamentali che funzionavano nel suo setup di documentario interattivo.
Atari 50 e la Gold Master Series di Digital Eclipse sono intrinsecamente legati, poiché le esperienze acquisite dal primo hanno fornito l’outline che The Making of Karateka poteva seguire. Anche se il gioco è uscito in un mese affollato da titoli come Baldur’s Gate 3 e Armored Core VI: Fires of Rubicon, ha attirato l’attenzione degli appassionati di conservazione storica dei giochi.
Un percorso di crescita
The Making of Karateka documenta non solo la creazione e l’eredità di Karateka, ma anche la storia di crescita di Jordan Mechner, che ha dovuto affrontare critiche su Deathbounce e migliorare Karateka durante il processo di sviluppo. È un’esperienza personale resa giocabile, insegnando l’importanza delle critiche e del feedback in modo esperienziale. Inoltre, The Making of Karateka include versioni rimasterizzate di Deathbounce e Karateka realizzate da Digital Eclipse.
Kohler racconta che la rimasterizzazione di Karateka è stata un progetto personale per Mike Mika, che aveva tentato senza successo di realizzare un porting per Amiga negli anni ’80. La versione “completa” di Deathbounce è stata creata per consentire agli ingegneri di familiarizzarsi con il motore Eclipse utilizzato per The Making of Karateka. Digital Eclipse ha inizialmente mantenuto segreti questi aspetti del progetto da Mechner, sapendo quanto fosse importante per lui realizzare nuove versioni dei suoi giochi.
Una conservazione innovativa
Queste rimasterizzazioni giocano un ruolo fondamentale nel dimostrare perché The Making of Karateka si sente così speciale. Non si tratta solo di una collezione di giochi, ma di un’opera che racchiude il contesto e l’eredità di quei titoli. Digital Eclipse ha compreso così bene questi aspetti da creare le “migliori” versioni di questi classici, che saranno probabilmente più accessibili a un pubblico moderno in cerca di qualcosa di sostanzioso da giocare.
Questo è un traguardo monumentale nella preservazione di ciò che rende speciale un gioco classico. La conservazione è ancora una crisi che l’industria videoludica fatica a affrontare; quest’anno, molti giochi per 3DS e Wii U sono andati persi e probabilmente non riceveranno mai il trattamento riservato a Karateka. Sebbene i porting diretti siano una soluzione ben accetta, The Making of Karateka offre una forma di conservazione giocabile.
Digital Eclipse ha anche scoperto contenuti non preservati durante lo sviluppo, come cassette contenenti alcuni dei primi lavori di Jordan, trovate in un armadio nell’appartamento di suo padre e donate alla Video Game History Foundation. “Pensiamo sempre a come utilizzare questo materiale e come assicurarci che venga preservato,” spiega Kohler.
Un’esperienza unica
The Making of Karateka è un grande remaster che racconta una storia avvincente, ma è anche un trionfo della conservazione videoludica che cattura tutto ciò che è venuto prima. Parlando del processo di coinvolgimento di persone come John Tobias di Mortal Kombat, Kohler spiega perché The Making of Karateka si distingue dalle altre riedizioni.
“Ci sono persone che l’hanno acquistato nel 1984 e possono raccontare com’era giocarlo in quel momento,” afferma Kohler. “Gi