Il remake di Amerzone è alle porte e quale occasione migliore per riscoprire la straordinaria opera di Benoît Sokal, che si colloca nello stesso universo narrativo?
“È una lettura lunga, Kate Walker”.
Benoît Sokal, scomparso nel 2021, non è esattamente un autore universalmente noto nel mondo dei videogiochi, ma ha comunque trovato il suo posto in una nicchia di appassionati. In un gruppo di dieci persone, probabilmente due lo riconosceranno: quelli un po’ eccentrici che si dedicano a film indipendenti e a band musicali poco conosciute. L’arte di Sokal ha avuto inizio nei fumetti, un campo in cui ha dato vita a storie memorabili.
Nato in Belgio, Sokal si è formato all’École Supérieure des Arts Saint-Luc di Bruxelles, dove ha creato opere come Canardo, una serie che seguiva un papero detective alle prese con problemi di alcolismo. Più in linea con le sue future creazioni videoludiche sono Kraa e Aquarica, sviluppati in collaborazione con François Schuiten, un altro artista belga. In queste opere emerge chiaramente il suo interesse per il legame spirituale tra l’essere umano e la natura, un tema ricorrente in tutto il suo lavoro.
I fumetti, quindi, rappresentano un segmento narrativo dove la narrazione è fondamentale. Ma Sokal non si è fermato qui; era un creativo ambizioso che credeva nella fusione delle arti. E quale forma d’arte mescola più elementi di quella videoludica? Nel panorama videoludico del 1999, il genere ideale per esprimersi era quello delle avventure grafiche, e così è nato il primo videogioco di Sokal, Amerzone, pubblicato da Microids.
Un’avventura surreale
Ispirato dal classico Myst, Amerzone si presenta con inquadrature fisse e una visuale in prima persona, creando un’atmosfera surreale. I giocatori vestono i panni di un giornalista che si reca a intervistare un anziano esploratore in un faro, il quale ha viaggiato nei luoghi più remoti del pianeta. Tuttavia, l’incontro si rivela fugace, poiché l’esploratore esala il suo ultimo respiro. Nei suoi ultimi momenti, affida al protagonista una missione: riportare un uovo di un uccello bianco, in via di estinzione, in un luogo chiamato Amerzone, una terra equatoriale. Questo uovo ha un valore spirituale enorme per la popolazione locale. L’esploratore ha pensato a tutto, ma le sue forze lo hanno abbandonato. Ora siamo noi, ultimi testimoni della sua storia, a dover scoprire cosa intendeva.
Esploriamo il faro, troviamo diari e lettere, e lentamente ricostruiamo il quadro. Scendiamo nel seminterrato, dove scopriamo un tunnel che si affaccia sull’oceano, e un idrovolante pronto a partire. L’uovo, di dimensioni enormi, è a bordo e la rotta è tracciata: non ci resta che seguirla.
Un’eredità di avventura
Il remake di Amerzone sta per arrivare e non mancheremo di discuterne, ma oggi vogliamo concentrarci su un’altra opera di Sokal: Syberia, la sua magnum opus nel mondo dei videogiochi, che ha avuto ben tre capitoli. Il primo è stato rilasciato nel 2002 e ci offre un’avventura “tranquilla”, ricca di puzzle da risolvere e schermate fisse. I giocatori devono combinare oggetti in modi creativi per progredire, affrontando enigmi che richiedono pazienza e attenzione.
Syberia si distingue per la sua atmosfera contemplativa, lontana da frenesie, e presenta anche dinamiche di “device puzzle”, simili a quelle di Amerzone. La tecnologia rappresentata è analogica e meccanica, un mondo che non ha ancora abbracciato la digitalizzazione. Syberia si presenta come un titolo più cinematografico rispetto al suo predecessore, ma le radici rimangono salde in Amerzone.
Un viaggio trasformativo
Kate Walker, la protagonista, arriva a Valadiléne per una missione apparentemente semplice: firmare un contratto per l’acquisizione delle fabbriche Voralberg. Tuttavia, la sua vita cambia drammaticamente non appena mette piede nel villaggio. Scopre un mondo in cui un genio inventore ha creato una tecnologia verde, ispirata ai giocattoli a molla, che non richiede alcun combustibile. Queste creazioni, uniche nel loro genere, non sono prodotte in serie, rendendole ancora più affascinanti e misteriose.
Ma quando Anna Voralberg, l’anziana proprietaria della fabbrica, muore prima di firmare, Kate scopre che l’erede è il fratello Hans, un inventore geniale ma con capacità cognitive limitate. La sua ricerca per trovarlo diventa il fulcro della storia, mentre ci immergiamo in un’avventura che ci porta a esplorare la fabbrica e i suoi segreti.
Un duo inaspettato
Navigando attraverso questa storia, Kate si allea con Oscar, un androide che la accompagnerà nel suo viaggio. Insieme, formano un duo iconico: lei, l’emotiva avvocatessa, e lui, la logica intelligenza artificiale. Questa dinamica crea situazioni divertenti e profonde, mentre entrambi cercano di scoprire il destino di Hans. L’interazione tra i due personaggi arricchisce l’esperienza di gioco, offrendo spunti di riflessione sul senso di appartenenza e sull’identità.
La serie Syberia non è solo un viaggio fisico, ma anche un percorso interiore. Durante le avventure, Kate affronta dilemmi etici e personali, mettendo in discussione scelte di vita che sembravano certe.
Un mondo di scoperte
Il secondo capitolo di Syberia, uscito nel 2004, riprende da dove ci eravamo lasciati, con Kate che rintraccia Hans in un resort abbandonato. Ma mentre il viaggio continua, la protagonista si trova a dover affrontare scelte sempre più difficili. La firma per la fabbrica è vicina, ma il desiderio di Hans di ritrovare il suo animale preferito, il mammut, diventa un tema centrale.
In questo contesto, i giocatori si trovano immersi in una narrazione profonda, che esplora non solo la ricerca di un obiettivo, ma anche il significato dei sogni e delle aspirazioni. Mentre Kate e Hans seguono il loro cammino, ci viene chiesto di riflettere: cosa significhi realmente perseguire i sogni di qualcun altro senza aver chiarito i propri.
Un viaggio da vivere
Il mondo di Syberia è un luogo affascinante, ricco di storia e di enigmi da risolvere. Sokal ci ha regalato una serie di avventure che sfidano le convenzioni e invitano a esplorare non solo luoghi fisici, ma anche il nostro mondo interiore. Con ogni passo, ci avviciniamo a una comprensione più profonda di noi stessi e delle nostre scelte.
In questo viaggio, il treno a molla di Syberia continua a muoversi verso l’ignoto, portandoci a scoprire che la vera avventura è quella che viviamo dentro di noi.