Jordan Mechner non può fare a meno di guardare indietro, e non è solo una scelta personale.
Il creatore di Prince of Persia si è ritrovato al centro di una sorta di rinascita involontaria nell’ultimo anno, grazie a tre progetti che si sono allineati contemporaneamente, alcuni dei quali non ha nemmeno realizzato. Prima è arrivato The Making of Karateka di Digital Eclipse, un documentario giocabile sul primo successo di Mechner, il gioco per Apple II che ha aperto la strada a Prince of Persia. Questo progetto è stato seguito da Prince of Persia: The Lost Crown di Ubisoft, uscito lo scorso gennaio, un nuovo capitolo della serie che rende omaggio ai giochi originali in 2D creati da Mechner. Questa fase di rievocazione si conclude con Replay: Memoir of an Uprooted Family, un nuovo graphic novel di Mechner che riflette sia sulla sua carriera che sulla sua storia familiare.
Riflessioni sul passato
In questo periodo, Mechner, 59 anni, ha avuto molto tempo per riflettere non solo sui suoi successi, ma anche sui suoi insuccessi. Il percorso verso ognuno dei suoi traguardi è stato costellato di progetti cancellati che non hanno mai visto la luce del giorno. Quando ho avuto l’opportunità di parlare con Mechner durante il Game Developers Conference di quest’anno, non c’era alcun segno di risentimento nella sua voce mentre condivideva dettagli sui suoi due giochi di Prince of Persia annullati. Al contrario, considera sia i successi che i fallimenti come di eguale importanza. Non ci sarebbe stato il primo senza il secondo, anche se non sempre si rendeva conto di questo momento per momento.
“Non sempre ci rendiamo conto dell’importanza di ciò che stiamo facendo mentre lo stiamo vivendo,” racconta Mechner. “Spesso, possiamo essere sorpresi nel vedere come le cose si ripercuotano nel futuro.”
Un incontro memorabile
Quando incontro Mechner di persona per la prima volta, ho l’impressione di conoscerlo già. Avevo visto il suo modo di pensare mesi prima, giocando a The Making of Karateka, un documentario interattivo che include diverse interviste con lui sulla creazione del suo primo capolavoro. L’uomo che incontra alla GDC corrisponde all’immagine di qualcuno che ricorda con calma dettagli sulla creazione di Karateka accanto a suo padre. È riservato e preciso, organizzando attentamente i suoi pensieri prima di rispondere alle domande.
Questa attitudine non dovrebbe sorprendere chi ha visto The Making of Karateka. Il documentario dettagliato di Digital Eclipse ritrae un giovane Mechner che si preoccupa di ogni particolare del suo gioco per Apple II. Il suo processo creativo è stato meticoloso, tanto che ha utilizzato il rotoscoping per disegnare a mano i suoi personaggi pixelati basandosi su riprese reali. Questo progetto rappresenta un documento storico fondamentale per gli artisti, mostrando un maestro al lavoro su una visione unica.
Riscoprire il passato
Mechner non è stato direttamente coinvolto nello sviluppo del progetto. Ha partecipato a qualche intervista e ha permesso a Digital Eclipse di esplorare i suoi archivi per recuperare tutto, dai vecchi diari a prototipi dimenticati. Mechner, che elogia il progetto, ammette che anche lui è rimasto sorpreso da ciò che lo studio è riuscito a scoprire.
“Ci sono stati screenshot e schizzi che non avevo visto da 40 anni,” dice Mechner. “Hanno trovato un prototipo di un gioco con una piccola Terra che ruota. L’ho programmato io? Dev’essere stato un weekend che ci ho lavorato. Non ricordo di aver mai prototipato quel gioco. Pensavo fosse solo un’idea!”
Lezioni dal passato
Mentre The Making of Karateka si concentra principalmente sul gioco influente Karateka, non è l’unico progetto presente nella raccolta. Inizia con il primo vero fallimento di Mechner, un gioco chiamato Deathbounce, che abbandonò dopo vari tentativi di revisione con un potenziale editore. Parlando di Deathbounce, emerge una saggezza unificante che ricorre più volte nella nostra conversazione.
“Parte del valore nel ricordare e preservare il passato è quello che ci offre per affrontare il presente,” afferma Mechner. “Il documentario di Digital Eclipse è interessante per gli storici dei videogiochi, ma penso che sia utile anche per i giovani sviluppatori che operano in un mondo completamente diverso con tecnologie e sfide diverse. Può essere molto utile vivere in modo indiretto ciò che qualcun altro ha affrontato. Vedendo quanto impegno ci sia stato in Deathbounce e come i feedback non abbiano portato alla pubblicazione, può essere rassicurante per chi si sente giù per aver intrapreso una strada sbagliata. È solo parte del processo creativo.”
Il legame con Prince of Persia
Il tema di Prince of Persia occupa gran parte della nostra discussione, anche grazie all’ultimo capitolo della serie, Prince of Persia: The Lost Crown. Sebbene Mechner non abbia lavorato su questo titolo acclamato dalla critica, esso rende omaggio ai suoi giochi originali con un ritorno al platforming in 2D. Parlando del progetto, Mechner sottolinea come non sarebbe stato possibile senza uno dei suoi progetti andati a monte.
“Mi sono trasferito a Montpellier otto anni fa per realizzare un gioco di Prince of Persia,” racconta. “Quello gioco non vedrà mai la luce, ma c’è un legame tra quel progetto annullato e The Lost Crown. Entrambi sono stati sviluppati a Montpellier; The Lost Crown è nato dalle ceneri di quel progetto. Il team di Lost Crown è davvero talentuoso e avendo lavorato con loro in passato, so quanto siano appassionati di Prince of Persia. Sono stato molto felice di vedere che molte delle cose di cui abbiamo discusso e ricercato per progetti non annunciati sono state incorporate in The Lost Crown.”
Un finale aperto
Quando Mechner discute i progetti annullati di Prince of Persia in Replay, condivide anche dettagli su due titoli che erano in fase di sviluppo presso Ubisoft prima del 2019. Uno di questi avrebbe rappresentato un ritorno per Mechner, chiudendo una storia su cui ha lavorato dal 1989.
“C’erano due progetti,” afferma Mechner. “Uno era un gioco open world AAA di Prince of Persia. L’altro era un sequel in 2D, il terzo episodio della trilogia originale in 2D. Si sarebbe dovuto chiamare Princess of Persia. Nel 1993, quando realizzai Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, immaginavo fosse il secondo episodio di una trilogia. L’idea era completare quella trilogia oggi con un gioco semplice in 2D. Ma al suo posto, abbiamo The Lost Crown, che è meraviglioso! Credo che la storia abbia un lieto fine.”
Riflessioni e nuove strade
Dopo essersi separato da Ubisoft nel 2019, la carriera di Mechner ha preso una piega inaspettata. Ha riacceso il suo amore per i graphic novel, passando dalla frenesia di un enorme settore videoludico a un tipo di arte più intima. Ha pubblicato vari graphic novel dal 2019, tra cui opere come Monte Cristo e Liberty. Anche se potrebbe sembrare un cambiamento sorprendente, la passione attuale di Mechner lo riporta al punto di partenza, quando creava piccoli giochi da solo.
“Scrivere e disegnare ogni pagina di un graphic novel di 320 pagine è, in un certo senso, simile a programmare e realizzare la grafica per un gioco Apple II,” afferma Mechner. “Da un lato, è un progetto che richiede anni, dove devi gestire il tuo tempo. È una maratona, non uno sprint. Ma giorno per giorno, l’arte di disegnare un pannello o esprimere un gesto non è così diversa dalla sfida di codificare una particolare subroutine per renderla il più efficiente possibile. In questo senso, è un ritorno a quel ritmo.”
Accettare il passato
Il suo progetto più recente, una traduzione in inglese del graphic novel Replay: Memoir of an Uprooted Family del 2023, è il suo lavoro più personale fino ad oggi. Questo libro autobiografico racconta una storia intergenerazionale sulla carriera di Mechner e sulla storia della sua famiglia. Narra vicende dalla Prima Guerra Mondiale e l’occupazione nazista che ha costretto suo nonno a un viaggio attraverso la Francia. Mechner collega questi racconti alla sua esperienza di trasferimento nel 2015 in Francia per lavorare su Prince of Persia. Mechner non ha solo scritto il graphic novel, ma lo ha anche illustrato di persona.
Ancora una volta, il tema ricorrente emerge. Che fosse o meno legato a progetti come The Making of Karateka, Replay funge quasi da parola