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Non sorprende che l’intelligenza artificiale sia stata uno dei temi principali della recente Game Developers Conference. Questa tecnologia emergente era presente ovunque, con stand di grandi dimensioni che mostravano dimostrazioni da aziende come Inworld. Dietro le quinte, Nvidia ha presentato strumenti ancora più impressionanti. Un’esperienza creata da Ubisoft utilizzando il microservizio Ace di Nvidia ha catturato l’attenzione, poiché consentiva ai giocatori di interagire con NPC attraverso un microfono, ricevendo risposte intelligenti in tempo reale.

Naturalmente, questo argomento ha sollevato dibattiti durante tutta la settimana. Durante gli annuali Game Developers Choice Awards, i presentatori hanno messo in discussione la crescente onda di intelligenza artificiale generativa, che rappresenta una minaccia esistenziale per i creatori umani. Tuttavia, non tutte le applicazioni tecnologiche sono progettate per escludere gli esseri umani dal processo creativo. Alcune, come gli strumenti di intelligenza artificiale che alimentano Candy Crush Saga, dimostrano come l’AI possa essere un valido aiuto per i creatori.

AI come co-pilota

I sviluppatori di King, recentemente acquisita da Xbox, sono saliti sul palco più volte per parlare della tecnologia che alimenta i loro giochi. Un panel in particolare si è concentrato su come lo studio utilizza l’AI per creare i livelli di Candy Crush Saga. A prima vista, un critico potrebbe considerare questa applicazione come qualcosa che toglie lavoro ai designer. Tuttavia, parlando con Sahar Assadi, Direttore di AI Labs presso King, emerge una visione molto più umana dell’uso di questo strumento.

“Stiamo applicando l’AI come strumento assistivo per il processo di creazione dei livelli,” spiega Assadi. “Abbiamo una soluzione AI per il playtesting e, in aggiunta, abbiamo sviluppato un sistema di ottimizzazione AI. Il modello di playtesting ci fornisce informazioni sull’esperienza di gioco. Per un livello che un designer sta creando, otteniamo dati su come si presenta il gameplay e numerose metriche sulla difficoltà, aiutando i designer a ridurre il tempo necessario per iterare su compiti ripetitivi.”

In base alla spiegazione di Assadi, gli strumenti AI di Candy Crush sono progettati per far risparmiare tempo, una necessità per un gioco di questo tipo. Questo popolare gioco mobile ha mantenuto costantemente i giocatori attivi durante i suoi 12 anni di vita grazie all’incredibile numero di livelli. Al momento, conta oltre 16.000 livelli, creando un carico di lavoro enorme, poiché ogni livello deve essere bilanciato e testato per garantire che sia divertente e non troppo difficile. Per King, questo processo era storicamente estremamente dispendioso in termini di tempo e soggetto a errori. L’intelligenza artificiale ha cambiato completamente le regole.

“Un tempo, i sviluppatori eseguivano uno o due cicli di apertura di un livello, giocando e cercando di capirlo. Poi, erano soddisfatti o meno e si procedeva a varie iterazioni. Questa era la parte più noiosa e che richiedeva più tempo,” afferma Assadi. “Ora, con un semplice clic, il playtesting viene eseguito oltre 1.000 volte per ottenere informazioni più accurate e metriche aggiuntive. È giocabile? Quanto è difficile per il giocatore? E poi il designer riceve tutte queste informazioni e decide come procedere. Questo avviene in pochi minuti.”

Questa enorme quantità di playtesting digitale è fondamentale per un gioco come Candy Crush Saga, che si basa sull’engagement. Giochi free-to-play come questo possono attrarre un gran numero di giocatori, ma possono anche perderli altrettanto facilmente. Un livello sbagliato può fare la differenza tra il successo e il fallimento. Jan Wedekind, Responsabile degli Insight Centrali di King, lo sa bene.

“Questa mattina abbiamo parlato del famoso Livello 65 al momento del lancio del gioco,” racconta Wedekind. “Abbiamo perso un numero incredibile di giocatori perché era troppo difficile. In retrospettiva, non sapevamo che avremmo avuto 16.000 livelli, quindi è un’analisi a posteriori. Ma quando hai così tanto contenuto, l’ultima cosa che vuoi è che i giocatori abbandonino il gioco dopo tre giorni o addirittura tre mesi.”

Secondo King, le soluzioni AI che utilizza ora possono aiutare a risolvere questi problemi prima che un livello venga mai giocato. Ma gli sviluppatori di Candy Crush non si limitano a usare l’AI per il playtesting. La tecnologia può essere impiegata anche nel processo di design iniziale.

“Questo potrebbe essere uno strumento di ispirazione dove un designer entra e dice ‘questo è il tipo di esperienza di gioco che voglio creare,’” afferma Assadi. “Lo spieghi alla soluzione AI, e ti fornisce alcune idee. Potrebbe essere un processo in cui il designer crea il livello iniziale e vuole assicurarsi che abbia una buona qualità, quindi utilizza lo strumento per ottenere informazioni prima di rilasciarlo.”

Parlando del potenziale della tecnologia, menziono le resistenze verso di essa. Anche se King non sta creando NPC completamente vocalizzati basati su dataset poco chiari, ci sarà sempre qualcuno che potrebbe vedere l’AI come un sostituto del lavoro dei playtester umani. E c’è certamente una linea sottile quando si tratta di AI che genera ispirazione per i livelli. Qual è il confine tra utile e dannoso? Assadi è consapevole di questa tensione, ma è realista riguardo ai limiti della tecnologia rispetto all’ingegno umano.

“Qual è la definizione di divertimento, e possiamo formularla matematicamente? Non credo!” afferma Assadi. “C’è molto dell’arte del design che è fondamentale per offrire quell’elemento di divertimento. Ecco perché penso che quello che stiamo facendo sia più simile a un co-pilota per il design, che consente maggiore creatività e innovazione.”