Videogiochi

MechWarrior: una storia di diritti e battaglie legali

Con l’imminente uscita di MechWarrior 5: Clans, ci stiamo avvicinando a ben quaranta anni di avventure nel mondo dei mecha. Questo lungo viaggio ha portato la serie in molte direzioni, passando da titoli single-player a esperienze di gioco online complete. Ma arrivare fino a questo punto, e ottenere i diritti per lavorare sulla serie da parte di Piranha Games, è stata un’impresa complessa e strana, caratterizzata da una rete intricata di diritti di proprietà intellettuale, una causa legale dell’ultimo minuto e persino dall’infamante Duke Nukem Forever.

La storia dei robot

Russ Bullock, fondatore e CEO di Piranha Games, ha seguito BattleTech, il gioco da tavolo che ha dato vita a MechWarrior, fin dai suoi inizi. La sua avventura è iniziata giocando su carta in cantina da suo cugino, fino all’arrivo nel 1988 del videogioco BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception. Il primo titolo di MechWarrior è stato lanciato nel 1989, ma è stato MechWarrior 2 a segnare un vero e proprio boom nel settore videoludico.

“Era il gioco più grande del mondo all’epoca,” racconta Bullock durante una visita allo studio di Piranha Games. “Raddoppiò le dimensioni di Activision. Sembrava che fosse ovunque, in ogni scatola di cereali, su ogni piattaforma, con ogni acceleratore 3D.”

Un cambiamento necessario

La serie MechWarrior ha continuato a espandersi con espansioni, sequel e spin-off, ma improvvisamente, dopo l’espansione Black Knight per MechWarrior 4 nel 2001, è scomparsa. In quel periodo, Piranha stava lavorando come studio esterno per titoli come Need for Speed e Transformers, ma desiderava fare un passo avanti. “Indipendentemente da quanto bene lavori, non arriverai da nessuna parte senza creare un tuo prodotto,” afferma Bullock.

La licenza per il mech

Bullock ha controllato più volte la disponibilità della licenza di MechWarrior, ma senza successo. La situazione era complicata, poiché i diritti erano divisi tra diverse aziende: Microsoft possedeva i diritti videoludici dopo aver acquisito FASA Corporation, il creatore originale di BattleTech. È stato tramite Jordan Weisman, fondatore di FASA, che Piranha è riuscita a ottenere l’accesso a MechWarrior. “Ho trovato un articolo che parlava di una compagnia chiamata Smith and Tinker che aveva i diritti sui prodotti FASA,” dice Bullock.

Con Weisman che aveva lasciato Microsoft e fondato Smith and Tinker, riuscì a ottenere i diritti di FASA e Bullock lo convinse a dare a Piranha la possibilità di lavorare sulla serie. “Quella è stata la nostra grande proposta per far sapere agli editori che i diritti erano disponibili,” spiega Bullock. “Piranha e Jordan hanno collaborato e abbiamo creato un demo molto interessante, poi siamo andati in giro a mostrarlo.”

Un ostacolo inatteso

Il problema? Era il 2008 e l’economia stava crollando. Nessuno voleva investire nel progetto, e Piranha tornò a lavorare come studio esterno in un periodo difficile. Fu allora che Duke Nukem Forever bussò alla porta. Gearbox Software aveva bisogno di aiuto per completare il gioco, noto per il suo lunghissimo ciclo di sviluppo. Piranha si occupò delle versioni per PlayStation 3 e Xbox 360 e della modalità multiplayer. Fu un’impresa enorme, considerando l’età e le modifiche pesanti del motore di gioco. Nonostante le difficoltà, Piranha riuscì a rendere il gioco giocabile su entrambe le piattaforme. Questo portò a una decisione importante.

“Abbastanza lavoro per conto terzi. Dobbiamo creare qualcosa di nostro,” ricorda Bullock. Così, decisero di realizzare un prodotto MechWarrior tutto loro, autofinanziandolo. Lo studio ottenne i diritti di MechWarrior e iniziò a lavorare su un gioco PVP free-to-play, MechWarrior Online. Dopo una campagna di crowdfunding di successo, il gioco fu lanciato. Piranha sembrava finalmente in una posizione sicura… fino all’arrivo di una causa legale.

La battaglia legale

Ottenere i diritti era solo metà della battaglia. Infatti, i disegni dei dodici mech originali della serie erano stati concessi in licenza da anime giapponesi, in particolare Macross. Quando queste licenze scaddero, anche i diritti di qualsiasi rappresentazione basata su di esse andarono perduti. “C’è un concetto in BattleTech chiamato The Unseen. Proviene dalla parte cartacea,” spiega Bullock. “Significa che potresti vedere un Marauder in gioco, ma non ci sarebbe alcun artwork a rappresentarlo.”

Per MechWarrior Online, il team decise di aggiornare e modernizzare tutti i design dei mech, compresi quelli Unseen. I nuovi design erano originali e fedeli alle specifiche dei mech, ma la causa legale era prevista. Dopo un anno di battaglie legali, si arrivò a un accordo, in cui entrambe le parti decisero di non perseguire ulteriormente la questione. Questo significava anche che i nuovi design dei mech potevano rimanere.

“Abbiamo combattuto una battaglia che nessun altro avrebbe affrontato, creando un ambiente in cui MechWarrior e BattleTech possono avere questi mech ora,” afferma Bullock.

Queste lotte, per i diritti di MechWarrior e per i mech Unseen, ci portano ad oggi, sull’orlo di MechWarrior 5: Clans, e della storia profondamente umana che si propone di raccontare.