Metaphor: ReFantazio si presenta come uno dei titoli più intriganti in arrivo questo autunno. Si tratta del nuovo RPG sviluppato da Atlus Studio Zero, i creatori delle famose serie Persona e Shin Megami Tensei. Durante la sua prima presentazione, abbiamo visto il team abbandonare l’ambientazione moderna di Tokyo per immergersi in un mondo più orientato alla high fantasy.
Potrebbe sembrare un “Persona fantasy”, ma dopo aver trascorso alcune ore nel gioco, è chiaro che le sue idee vanno ben oltre un semplice cambio di estetica. Metaphor rappresenta il culmine delle ambizioni del team, integrando costruzione del mondo, combattimento, personaggi e temi tipici delle precedenti serie, il tutto ambientato nel Regno di Euchronia. Dopo pochi momenti di gioco, la voglia di ritornare è già forte.
Inizio dell’avventura
Prima di immergerti nel mondo, il gioco ti chiede di fornire il tuo nome. Non quello del tuo personaggio, ma il tuo. È una domanda semplice, ma ha fatto scattare in me una serie di riflessioni su come il gioco avrebbe potuto utilizzare questo elemento per colmare il divario tra fantasia e realtà. A volte, domande così basilari possono rivelarsi molto potenti, e la scrittura arguta di Metaphor ha catturato la mia attenzione. Durante la preview, ho intravisto diversi modi in cui il gioco intende sfruttare questo piccolo trucco per introdurre tematiche più profonde in futuro.
Le prime ore di Metaphor sono un po’ lente, come spesso accade negli RPG. Il protagonista e il suo compagno Gallica, una fata legata alla tua missione, partono alla ricerca di un informatore nell’esercito, su richiesta di un’amica d’infanzia, che per ragioni misteriose è stata avvolta in spine maledette e sta lentamente morendo. Con l’assassinio del padre della nostra amica, il Re, il mondo sta rapidamente scivolando nel caos. La nostra missione è cercare di riportare un po’ di stabilità in un regno senza re.
Dopo aver attraversato un deserto pericoloso pieno di vermi di sabbia, siamo arrivati nella capitale. Qui ci è stato dato il libero arbitrio di esplorare la città e interagire con i cittadini. È in questo momento che ho cominciato a scoprire le razze di questa terra e, cosa più importante, le disuguaglianze sociali esistenti. Il protagonista appartiene alla tribù Elda, che viene disprezzata e considerata alla stregua di spazzatura. Altre tribù, come quella dei Paripus, sono viste come edoniste e spesso escluse dalla politica.
Il protagonista porta con sé un libro di storie che descrive una società più moderna, simile alla nostra: un’utopia in cui tutte le razze sono uguali e prosperano. Metaphor non si tira indietro rispetto ai suoi temi; li affronta direttamente. Sebbene abbia potuto solo intravedere i primi accenni di queste idee, sarà solo al rilascio completo del gioco che scopriremo se ci sarà qualcosa di veramente significativo da dire.
Alla ricerca dell’informatore
Dopo essermi unito all’esercito nella speranza di trovare l’informatore, sono stato inviato in una torre sotto attacco (già vista nel demo di Summer Game Fest). La cima della torre era una disgustosa amalgama di arti e mele, dando vita a un potente nemico noto come Homo Gorleo. Qui scopriamo che i demoni più pericolosi nel gioco sono chiamati Umani. Questo lascia molte implicazioni per il futuro.
Quando Metaphor inizia a ingranare, non si ferma facilmente. Nella seconda parte della demo, ho avuto la libertà di esplorare la città di Martira, un piccolo centro abitato dove molti cittadini hanno bisogno di aiuto, mentre altri sono pronti a scambiare favori con affari poco chiari. Il mio Gauntlet Runner è un enorme veicolo meccanico che mi permette di viaggiare in sicurezza, dato che gran parte del terreno tra le città è pericoloso e inesplorato. Funziona come una base mentre sono in viaggio, consentendomi di cucinare, riposare e trascorrere del tempo con i membri della mia squadra.
I fan di Persona conoscono l’ansia di dover pianificare ogni giorno: con chi uscire, quali missioni intraprendere e come gestire il tempo, sempre più limitato. In Metaphor, questa ansia è amplificata. Non sei bloccato in una sola location e hai accesso a un veicolo che può portarti ovunque. Ho avuto a disposizione 10 giorni da trascorrere a Martira come meglio credevo, ma alcune quest richiedono giorni di viaggio.
Anche se viaggiare per tre giorni potrebbe sembrare poco vantaggioso, inizia ad avere senso quando accumulo una serie di quest, bounty e favori che si svolgono in quella località. Posso vedere come l’esplorazione e le conversazioni rendano più gratificante avventurarsi al di fuori delle mura della città. Tuttavia, i giocatori non avranno tempo per tutto, e va bene così. Dovranno prendere decisioni difficili e portarle a termine.
Un’avventura nel sepolcro
Ho deciso di affrontare un’avventura che mi ha portato a una tomba antica, spendendo tre dei miei 10 giorni in un dungeon opzionale su richiesta di un uomo losco che aveva alcune informazioni che mi interessavano. Qui ho iniziato a notare l’innovativo sistema di combattimento del gioco.
Mentre mi dirigevo verso la tomba, sono stato fermato da un nemico a bordo di un runner avversario. È scoppiata una battaglia sulla copertura del mio veicolo. Durante lo scontro, il mio avversario ha parlato di politica, in particolare su come dovremmo tassare i giovani per sostenere gli anziani e quanto rispetto meritino. Attraverso questo scambio, ho appreso di più sulle sue esperienze e di come la comunità degli anziani si senta trascurata dal Regno di Euchronia. È qui che Metaphor mostra come le meccaniche di viaggio e la narrazione si intrecciano, riflettendo gli insegnamenti appresi dai titoli precedenti di Atlus.
Dopo aver risolto quel combattimento, siamo finalmente giunti alla Tomba, dove ho potuto apprezzare meglio la complessità del sistema di combattimento. Il sistema Archetype consente ai giocatori di trasformare ciascun membro del party in diverse classi, offrendo una varietà molto più ampia rispetto ai personaggi di un gioco come Persona. Posso trasformare un personaggio orientato al combattimento in un tank o un bruiser, o mantenere i miei maghi come incantatori e guaritori. I giocatori possono costantemente cambiare i membri del party con nuovi Archetypes man mano che li scoprono attraverso quest e livelli. Questo sistema sembra molto gratificante, a patto di dedicare il tempo necessario.
Ad esempio, trasformare uno dei miei compagni nel tipo Archetype Cavaliere permette di assorbire gli attacchi nemici e subire danni pesanti, aprendo così la strada al resto della mia squadra per infliggere danni e curare senza paura di essere colpiti. È un piccolo esempio, ma rappresenta bene come gli Archetypes fungano più da classi tradizionali di RPG piuttosto che semplici opzioni per lanciare magie in battaglia.
Questo sistema è costruito sulle fondamenta di Persona e Shin Megami Tensei. Le debolezze e le resistenze elementali di quei giochi sono ancora presenti, ma ora con una personalizzazione e opzioni senza precedenti. Sembra una vera evoluzione della formula che i fan di queste serie conoscono da oltre un decennio.
Durante il mio tempo con Metaphor, ho visto solo una piccola selezione di Archetypes, ma il menu per sbloccarli è vasto. Ognuno ha diverse opzioni nella sua “lineage”. Ad esempio, il Guerriero ha due Archetypes aggiuntivi bloccati, ognuno con requisiti diversi per essere sbloccato. Investire tempo in determinati Archetypes non solo aumenterà le abilità disponibili, ma porterà anche a sbloccare Archetypes più potenti. Anche se gli Archetypes non possono essere cambiati durante i combattimenti o nei dungeon, i giocatori possono sostituirli nei punti di riposo e in luoghi come le stanze sicure conosciute come Akademia, la versione di Metaphor della Velvet Room.
Ritorno a Martira
La tomba antica mi ha condotto a un combattimento con un enorme scrigno mimico. Il design dei nemici in Metaphor introduce creature e demoni nuovi. Non si attinge dallo stesso roster di Persona e SMT, quindi ogni combattimento è caratterizzato