Quando il gioco di combattimento Multiversus di Warner Brothers, simile a Super Smash Bros., è stato lanciato lo scorso anno, è stato immediatamente un successo. I giocatori si sono riversati nel gioco free-to-play nei primi mesi, combattendo nei panni dei loro personaggi preferiti di WB. Sembrava che il publisher avesse in mano un raro successo, sfondando nel mainstream con un genere spesso considerato di nicchia e con una barriera d’ingresso elevata.
Una partenza entusiasmante
Multiversus ha avuto un inizio promettente, alimentato da un’enorme ondata di entusiasmo e da molti fattori favorevoli. Per i fan dei giochi di combattimento, rappresentava la risposta a molte richieste. Era un clone di Smash Bros. che sembrava avere buone possibilità di successo grazie al serio investimento di WB. I giocatori speravano in una scena competitiva sana con grandi premi in palio. Anche la fuga di notizie su un roster stellare ha contribuito a generare eccitazione. E non possiamo dimenticare che Nickelodeon All-Star Brawl, rilasciato precedentemente, aveva generato una nuova fame di un buon rivale di Smash.
Ogni volta che un nuovo gioco di combattimento viene lanciato, è sempre accompagnato da promesse di un futuro competitivo forte, comunicazione perfetta da parte degli sviluppatori e grande supporto per la comunità. Multiversus ha seguito lo stesso copione nelle sue strategie di marketing. Tuttavia, come tutti i giochi di combattimento, il calo significativo di giocatori ha subito offuscato il suo futuro ricco. Anche se questo rallentamento è comune nei giochi di combattimento, un calo del 99% dei giocatori per un gioco di questa portata non è da sottovalutare. Purtroppo, il destino sembrava segnato fin dall’inizio.
Problemi di gioco e presentazione
Sebbene i fan generalmente sembrassero apprezzare il gameplay di base, ciò non significa che non abbia contribuito al calo. Fin dal suo lancio, Multiversus sembrava intrappolato in un limbo beta. Anche dopo mesi, il gioco dava la sensazione di essere incompleto. Da un pool di attacchi limitato a un dash molto inaffidabile e meccaniche di cooldown discutibili, il gioco sembrava sempre un lavoro in corso. La maggior parte dei giochi di combattimento richiede un po’ di patch post-lancio, ma Multiversus non ha nascosto questo fatto altrettanto bene rispetto ai suoi rivali.
Prendiamo la sua presentazione insipida, per esempio. Ricordo di aver avviato il gioco per la prima volta e di essere stato accolto da uno sfondo piatto che sembrava il desktop di Windows. Quando mi sono unito a un round, sono stato accolto da uno schermo blu uniforme. Non c’era molta personalità che mi catturasse.
È l’esatto opposto di ciò che ho provato entrando nella beta di Street Fighter 6, dove sono stato accolto da un logo audace, design stilosi e un annunciatore che gridava il titolo del gioco per caricarmi. Quel tocco di stile e energia potente che i giochi di combattimento sono noti per avere mancava completamente in un titolo crossover enorme con personaggi dei cartoni animati. Questo può influenzare la ritenzione dei giocatori, anche a un livello subconscio. Confronta un match in Marvel vs Capcom, con i suoi visual ispirati ai fumetti e la musica memorabile, con i palchi vuoti e la musica orchestrale generica di Multiversus. Queste erano lamentele comuni fin dall’inizio e hanno contribuito alla perdita di interesse nel gioco a lungo termine.
Un servizio live poco efficace
L’altra metà della diminuzione della ritenzione dei giocatori può essere attribuita alla parte del gioco che dovrebbe attirare denaro. Il cuore di Multiversus risiede nel far salire di livello i personaggi, completare missioni giornaliere e finire un pass battaglia per sbloccare più personaggi e costumi. Queste sono tutte caratteristiche comuni nei giochi live-service come Fortnite, che di solito sono delle vittorie facili. In Multiversus? Non proprio.
Per ottenere punti esperienza e valuta di gioco per sbloccare personaggi, costumi e icone, i giocatori devono completare missioni giornaliere. Questi compiti includono cose come sconfiggere un giocatore in un certo modo, usare personaggi specifici, schivare attacchi, sconfiggere una classe di personaggi e altro ancora. Fin dal lancio, i giocatori si sono lamentati della lenta progressione creata da questa dinamica. Se speri solo di giocare con il tuo personaggio preferito e di essere ricompensato per farlo, sei sfortunato. Invece, Multiversus fa sentire il gioco come un compito scolastico.
Tutto ciò porta Multiversus a perdere l’attrattiva principale di un grande gioco di combattimento: la capacità di attirare un pubblico casual. Serie come Super Smash Bros. e Marvel vs Capcom non sono ricordate solo per essere enormi crossover celebrativi, ma anche perché non dimenticano i loro pubblici. I fan di Marvel, Capcom e Nintendo sono in gran parte giocatori occasionali che vogliono giocare semplicemente per divertirsi. Non vogliono essere legati a una grind, ed è qui che entrano in gioco modalità casual come Arcade e la possibilità di abilitare oggetti stravaganti. Questi sono elementi fondamentali del genere dei giochi di combattimento perché danno ai giocatori qualcosa da fare oltre a giocare online. Multiversus, un gioco con proprietà orientate verso un pubblico ancora più casual, ha dimenticato questi tocchi importanti, lasciando indietro il suo seguito casual nel lungo periodo.
Riflessioni finali
Multiversus sarà sicuramente un punto di discussione per anni a venire per il dibattito sui “giochi di combattimento free-to-play”, ma non credo che ciò significhi che il modello di business non possa funzionare nel genere. Questo è semplicemente un esempio di come non farlo.