Quando Geoff Keighley sale sul palco a eventi come i Game Awards, raramente affronta argomenti di attualità. Questo ha suscitato frustrazione in alcune persone che hanno criticato come il noto personaggio del mondo videoludico utilizzi (o mal utilizzi) la sua piattaforma. Quest’anno, quando Keighley ha aperto il Summer Game Fest, le aspettative riguardo a un riconoscimento della crisi dei licenziamenti nell’industria dei videogiochi erano basse. Eppure, in appena un minuto, ha fatto una delle rivelazioni più sorprendenti dello show.
“In questo anno turbolento e difficile, con licenziamenti e chiusure di studi che ci hanno deluso tutti, c’è anche qualcos’altro in corso,” ha dichiarato Keighley all’inizio dello show, per poi mostrare una slide con i dieci giochi nuovi più venduti su Steam fino ad ora nel 2024. La lista non era composta da blockbuster, ma da successi inaspettati come Palworld, Balatro e Manor Lords.
Evoluzione dell’industria
“Il nostro settore sta evolvendo e cambiando. Grazie alla distribuzione digitale, squadre più piccole e nuovi creatori stanno trovando un successo straordinario… Due di questi giochi sono di grandi aziende, ma gli altri otto provengono da team indipendenti o di dimensioni medie. Guardando questa lista, mi sento ispirato dal fatto che nuove idee, nuovi team e piccoli creatori possano e debbano emergere. È un promemoria per le grandi aziende che devono trattare i loro sviluppatori nel modo giusto, perché oggi ci sono molte strade verso la sostenibilità e il successo. Ed è questo che rende il nostro settore così straordinario.”
Questo è stato un momento significativo per Keighley, che ha affrontato direttamente le sue critiche e ha riconosciuto le responsabilità che derivano da una piattaforma così visibile. Ma questo momento non riguardava solo lui; ha tracciato un’importante narrativa sul futuro dell’industria videoludica, un tema che ha attraversato tutto lo showcase. Alla fine dell’evento, il messaggio era chiaro: gli indie rappresentano la prossima frontiera per i grandi editori in cerca di un futuro più sostenibile.
Andare verso l’indipendenza
Non è un segreto che l’industria dei videogiochi stia attraversando una crisi profonda. Già nel 2024, oltre 10.000 lavoratori sono stati licenziati tra grandi e piccoli editori. Xbox ha licenziato migliaia di persone, chiudendo anche studi amati come Tango Gameworks. Si stima che nel 2024 ci siano stati più licenziamenti nel settore rispetto all’intero 2023, e siamo solo a giugno. È una situazione allarmante che mette in evidenza la necessità di un cambiamento. Budget sempre più elevati, cicli di sviluppo di otto anni e i cosiddetti “megagame” non sono più strategie sostenibili. Ma quale potrebbe essere l’alternativa?
La risposta ripetuta al Summer Game Fest è stata quella di puntare su progetti più piccoli. Keighley ha fatto uno sforzo maggiore quest’anno per mettere in evidenza giochi indie come Killer Bean accanto a titoli di franchise celebri. Si potrebbe interpretare il monologo di apertura di Keighley come un tentativo di controllare la narrativa di uno streaming che mancava di “premiere mondiali” di alto profilo, cercando di convincere il pubblico che si preoccupano degli indie più di quanto non pensino. Tuttavia, ciò ha anche sottolineato un focus sui giochi più piccoli come una risposta diretta alla crisi dei licenziamenti.
Narrativa di sostenibilità
Nonostante questa lettura scettica, il Summer Game Fest ha delineato una narrativa sincera e coerente riguardo alla sostenibilità. Ciò è emerso in due momenti chiave. Il primo è stato quando il creatore di Among Us, Innersloth, ha presentato la sua nuova iniziativa editoriale, Outersloth, pensata per supportare promettenti giochi indie. Victoria Tran di Innersloth ha definito l’iniziativa come un “progetto di passione e un sogno per un’industria migliore.”
Il secondo momento cruciale è arrivato poco dopo, quando Blumhouse Games ha presentato i suoi piani editoriali misteriosi. Sebbene i giocatori potessero aspettarsi l’annuncio di giochi horror scintillanti da parte di questa potenza di Hollywood, non è andata così. Invece, abbiamo visto una sequenza di piccoli titoli indie. Fear the Spotlight, ad esempio, è un retro game creato da due persone. Dopo la presentazione, il CEO di Blumhouse, Jason Blum, ha spiegato la missione della sua azienda nel campo videoludico.
“Volevamo provare a portare il nostro approccio ai film nei giochi, ed è quello che vedete qui,” ha dichiarato Blum durante lo show. “Faremo giochi indipendenti. Cercheremo creatori e daremo loro una piattaforma, incoraggiandoli ad essere strani e sovversivi, a trovare le idee più bizzarre e spaventose e a metterle in giochi molto interessanti.”
Un nuovo capitolo per l’industria
Entrambi i momenti hanno inviato un messaggio chiaro: gli editori vedono una via d’uscita supportando i piccoli giochi che sono stati mostrati nella slide di apertura di Keighley. Questa filosofia non è presente solo in Blumhouse; Xbox ha già rivendicato il successo di Palworld, lanciato su Xbox Game Pass, come un traguardo per la compagnia. Anche Sony ha beneficiato di questo approccio, con Helldivers 2, sviluppato dal team indie svedese Arrowhead, che si è rivelato un grande successo per l’azienda. Mentre i megagame come Final Fantasy VII Rebirth faticano a soddisfare le aspettative di vendita, i giochi più piccoli stanno portando risultati positivi per i grandi editori.
Un parallelo con il cinema
Sebbene questo possa sembrare un trend emergente nel mondo dei videogiochi, non è senza precedenti nell’arte in generale. Ciò che sta accadendo nel settore videoludico ha un equivalente diretto nella storia del cinema. Negli anni ’50, Hollywood stava affrontando il proprio collasso dopo il periodo d’oro. Diversi fattori contribuirono a questo, inclusa una sentenza della Corte Suprema del 1948 che smantellò il sistema degli studio e l’ascesa della televisione. Le epiche tematiche che Hollywood aveva sempre prodotto non erano più sostenibili, specialmente perché non riuscivano a connettersi con i giovani spettatori.
In un disperato tentativo di salvare l’industria, gli studi cominciarono a prendere rischi più grandi per cercare un nuovo pubblico. Quell’epoca fu soprannominata New Hollywood. Invece di continuare a investire in film di guerra e musical, iniziarono a finanziare opere di giovani registi indipendenti che andavano controcorrente. Presto, filmmaker allora sconosciuti come Martin Scorsese e Steven Spielberg emersero come figure di spicco. Sebbene questo approccio producesse occasionalmente flop costosi, rivitalizzò l’interesse del pubblico per il cinema.
Il futuro dei giochi
Il momento visto al Summer Game Fest indica che l’industria dei videogiochi è sull’orlo del suo momento New Hollywood. Ci stiamo avvicinando a un futuro in cui i grandi editori iniziano a finanziare e promuovere progetti indie di piccoli sviluppatori con successi comprovati, piuttosto che basarsi su megagame dal budget elevato. Non sorprenderebbe vedere editori come Xbox stringere accordi con sviluppatori come Pocket Pair Inc., creatore di Palworld, per i loro prossimi progetti.
Questa strategia avrà successo? È un rischio, proprio come lo era per Hollywood negli anni ’60. È difficile prevedere quali giochi diventeranno dei successi, specialmente quando si tratta di idee particolari come un “poker roguelike”. E non perché uno sviluppatore abbia avuto successo una volta significa che il suo secondo gioco avrà lo stesso destino. Lo sviluppo indipendente presenta sfide proprie; non è una soluzione miracolosa ai problemi dell’industria. Infatti, l’intero periodo di New Hollywood si concluse quando il successo di Star Wars riportò gli studi a produrre blockbuster tematici piuttosto che investire in idee audaci. Gli editori potrebbero abbandonare gli indie non appena Grand Theft Auto 6 verrà lanciato e inizierà a generare profitti.
Fino ad allora, è interessante osservare i piccoli giochi che dominano le classifiche di Steam. Gli studi che li producono potrebbero essere i creatori del tuo prossimo titolo esclusivo per PlayStation o Xbox preferito.