Con un 2023 frenetico che si avvicina alla fine, potresti pensare che sarei pronto a prendere una pausa dai videogiochi. E fidati, lo sono, ma non riesco a fare a meno di guardare al futuro e alle novità in arrivo nel 2024. Già so che titoli come Final Fantasy VII: Rebirth e Like a Dragon: Infinite Wealth mi terranno incollato allo schermo, ma c’è un gioco indie che attira particolarmente la mia attenzione: Ultros. Questo Metroidvania dal design straordinario mi ha colpito profondamente durante il PlayStation Showcase di maggio, grazie al suo stile visivo mozzafiato, davvero unico nel panorama videoludico.
Aspettative sul gameplay
Sebbene Ultros abbia un aspetto accattivante, ero un po’ incerto su come si sarebbe rivelato nel gioco vero e proprio. Ho potuto farmi un’idea durante una demo di 90 minuti. Ho avuto l’opportunità di esplorare il suo sistema di combattimento sorprendentemente profondo, un’inedita componente di farming e una struttura roguelike inaspettata. È stato un assaggio di gameplay piuttosto complesso che non sono riuscito a comprendere pienamente alla fine, ma questo ha aumentato la mia curiosità per il prodotto finale.
Un ciclo di sfide
A prima vista, Ultros sembra un gioco piuttosto semplice. Sembra un classico Metroidvania in 2D in cui i giocatori si muovono attraverso una mappa labirintica raccogliendo potenziamenti. Dopo pochi minuti, pensavo di aver compreso l’intero loop di gioco. Questo mi andava bene, poiché mi permetteva di apprezzare il suo stile artistico unico. Ogni stanza è un’esplosione di colori psichedelici che ricorda un poster dei Grateful Dead. Anche se i dettagli pittorici possono rendere un po’ complicata la navigazione, ho adorato esplorare i suoi ambienti alieni ricchi di flora vibrante.
Col proseguire della partita, ho capito che Ultros non è semplicemente un Metroidvania standard con uno stile artistico bizzarro. Presenta diversi sistemi di gioco mai visti prima nel genere, il più rilevante dei quali è la sua struttura roguelike. In momenti specifici della storia, i giocatori ricominciano dall’inizio, perdendo eventuali potenziamenti guadagnati, ma mantenendo il progresso sulla mappa. Durante la demo, ho sperimentato due cicli completi, terminando ciascuno di essi dopo aver affrontato un Shaman.
Una sfida da affrontare
Il concetto di ciclo è indubbiamente un po’ difficile da comprendere. Dopo il mio primo tentativo, mi sono sentito frustrato nel dover tornare indietro attraverso numerosi schermi già esplorati per recuperare il potenziamento del doppio salto e accedere a una nuova area. Ultros include anche un ampio albero delle abilità che sblocca meccaniche di combattimento e movimento significative, ma queste vengono azzerate in un nuovo ciclo. Fortunatamente, è presente una valuta per fissare le abilità in modo permanente, ma posso immaginare che raccogliere materiali per sbloccare le stesse abilità più volte possa diventare noioso.
Nonostante abbia delle domande su questo sistema, la demo mi ha mostrato alcune maniere creative in cui viene implementato. Ad esempio, Ultros include una sorprendente componente di farming, in cui i giocatori possono piantare semi in determinati punti durante il gioco. Non avevo idea di cosa avrebbe fatto quando ho piantato il mio primo seme, ma tornando sul posto nel mio secondo ciclo, ho scoperto che la pianta era cresciuta abbastanza da permettermi di raggiungere una piattaforma precedentemente inaccessibile. Più il gioco finale giocherà con idee legate al tempo, più sono certo che mi piacerà il concetto di cicli.
Un gameplay promettente
Un aspetto meno incerto è il gameplay core di Metroidvania, che parte forte. In particolare, il combattimento hack-and-slash di Ultros sembra avere una notevole profondità. Inizia con attacchi di base e schivate per evitare i nemici, ma si espande rapidamente con diverse mosse sbloccabili tramite l’albero delle abilità. Ci sono due elementi distintivi: gli incontri di combattimento vengono valutati, con punteggi più alti assegnati a chi utilizza più mosse, e c’è un’enfasi sul “juggling”, dove i giocatori possono colpire un nemico in aria per colpirne un altro. Man mano che affinavo questa meccanica, mi sentivo sempre più in sintonia con Ultros. Ha l’espressività stilistica di un gioco d’azione 3D come Hi-Fi Rush, ma riesce a tradurla in un contesto 2D. Ho potuto sfruttare al massimo questa meccanica in un incontro con un boss, salendo sulla schiena di un mostro e scatenando il maggior numero possibile di attacchi per massimizzare il danno.
Un’esperienza unica
Questo sistema si combina con il tradizionale platforming che ci si aspetterebbe dal genere. Un momento memorabile mi ha visto arrampicarmi attraverso una serie di stanze, scalando una gigantesca spada piantata nel terreno. Non è nulla di particolarmente innovativo, ma lo stile visivo altamente spettacolare rende anche le sezioni di platforming di base un’esperienza aliena. Questo contribuirà a rendere Ultros distintivo, anche quando segue i canoni del Metroidvania.
Dopo 90 minuti, non ho ancora un’idea chiara di cosa aspettarmi da Ultros, e ne sono contento. Questo livello di mistero è esattamente ciò che mi ha attratto verso questo titolo indie in primo luogo, quindi sarei rimasto deluso se fossi uscito da questa demo con la sensazione che il gioco fosse troppo prudente. Non vedo l’ora di scoprire quante sfaccettature ha da offrire questo titolo eccentrico, anche se non tutte potrebbero rivelarsi vincenti.
Ultros sarà disponibile dal 13 febbraio 2024 per PC, PlayStation 4 e PS5.