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Un nuovo orizzonte per l’accessibilità di PlayStation

Quando Sony si è presentata al CES 2023, i fan di PlayStation non sapevano cosa aspettarsi. L’azienda aveva una storia di presentazione di nuovi hardware per il gaming in queste occasioni, come il PlayStation VR2, ma i suoi piani per l’evento non tendevano a trapelare in anticipo. Così, i fan entusiasti hanno seguito il live streaming del CES per scoprire quale futuro attendeva la loro console.

Tuttavia, nessuno si aspettava che sul palco atterrasse un oggetto volante non identificato.

Invece di annunciare una nuova console, Sony ha deciso di utilizzare la sua piattaforma per mettere in evidenza l’accessibilità con un controller innovativo. Hanno presentato un disco rotondo ricoperto di pannelli che ricordava quasi un grande tamburo bianco. Chiamato inizialmente Project Leonardo, questo dispositivo avrebbe offerto ai giocatori con esigenze specifiche uno strumento altamente personalizzabile, rendendo il gioco su PS5 più accessibile. Questo progetto sarebbe stato lanciato ufficialmente un anno dopo come PlayStation Access Controller, permettendo a un numero maggiore di giocatori di godere di titoli come God of War Ragnarok e Marvel’s Spider-Man 2.

Non è stato un compito semplice. Il percorso verso il lancio del PlayStation Access Controller nel dicembre 2023 è stato costellato di ricerca e iterazioni, mentre Sony cercava di affrontare una sfida difficile: come creare un dispositivo che soddisfi diverse esigenze di accessibilità contemporaneamente? Questo ha richiesto di abbandonare l’idea di un design tradizionale del controller e di pensare realmente a come ridefinire il futuro.

Nessuna soluzione universale

L’impegno di PlayStation per l’accessibilità è lungo e risale a diversi anni fa, ma ha raggiunto un punto cruciale nel 2016. In quell’anno, il publisher ha lanciato Uncharted 4: A Thief’s End, completo di una suite rivoluzionaria di opzioni di accessibilità. Secondo un tweet dello sviluppatore Naughty Dog nel 2021, in occasione del quinto anniversario del gioco, quelle opzioni erano state utilizzate da 9,5 milioni di giocatori. Questo dato evidenziava chiaramente un forte desiderio di giochi accessibili su PlayStation, e la ricerca di mercato di Sony lo confermava. Nel settembre 2018, l’azienda ha iniziato a progettare un controller che potesse avvantaggiare i giocatori con una vasta gamma di disabilità.

Realizzare un simile progetto si è rivelato una sfida. Le necessità dei giocatori con disabilità possono variare enormemente, rendendo quasi impossibile l’idea di una soluzione universale. Per John Zarganis, direttore delle operazioni di prodotto presso Sony Interactive Entertainment, il primo passo è stato identificare alcuni ostacoli fondamentali che una tecnologia assistiva poteva aiutare a rimuovere.

“Abbiamo compreso che l’ampiezza delle necessità di accessibilità è vasta e non esiste una soluzione unica”, afferma Zarganis in un’intervista via email. “Il nostro approccio si è concentrato sull’identificare le sfide comuni che le persone con vari tipi di disabilità affrontano quando utilizzano un controller tradizionale. Abbiamo identificato tre sfide principali da affrontare: 1) La possibilità di tenere fisicamente il controller; 2) Interagire in modo preciso con i tasti, tradizionalmente piccoli e ravvicinati; e 3) Utilizzare efficacemente le leve e/o i pulsanti frontali”.

Tenendo a mente queste problematiche, il team ha iniziato a progettare un controller con una forma alternativa in grado di risolvere questi punti critici. Il risultato finale doveva essere personalizzabile e funzionare in diverse posizioni, permettendo agli utenti di adattarlo alle proprie esigenze specifiche. L’unica domanda era: come sarebbe stato fatto un controller del genere? Esistevano già diversi strumenti di accessibilità, come il Controller Adattivo di Xbox, ma PlayStation sapeva di dover innovare per trovare la soluzione giusta.

“Abbiamo sfidato i nostri team di ingegneria e design a produrre una varietà di design alternativi che affrontassero queste tre sfide comuni”, continua Zarganis. “Da questi sforzi sono emersi quattro concetti diversi: un controller di grandi dimensioni da tavolo; un layout da tavola o da tastiera, e due diversi concetti di design per controller divisi. Il design del controller diviso e rotondo è emerso rapidamente come tema comune ed è diventato la nostra soluzione preferita per fornire la massima flessibilità agli utenti”.

Nasce così la forma UFO del PlayStation Access Controller. Il design finale è un pad rotondo circondato da pannelli bianchi che fungono anche da grandi pulsanti. Questa configurazione è completamente personalizzabile, poiché i giocatori possono rimappare le funzioni di ogni pannello e persino cambiare le etichette dei pulsanti. Anche i pannelli possono essere sostituiti con diverse forme e dimensioni. Un joystick rotondo e nero sporge da un lato, personalizzabile con diversi cappucci. Gli utenti possono persino collegare due Access Controller tra loro, o a qualsiasi modello DualSense di PS5, per ulteriormente personalizzare la propria esperienza.

Potrebbe non sembrare un controller convenzionale, ma questo è esattamente il punto. Quando un gamepad standard diventa un ostacolo, è necessario reinventarlo.

Collaborare è fondamentale

Ottenere il design giusto è solo una parte dell’equazione. La vera accessibilità richiede un’attenzione ai dettagli che va ben oltre la superficie. Non basta aggiungere alcune opzioni nel menu delle impostazioni di un gioco; è necessario abbinare queste opzioni a un design di gioco accessibile. Il team del Access Controller ha capito che era necessaria una collaborazione più ampia per garantire che il proprio controller non fosse solo un’idea valida in teoria, ma qualcosa che potesse funzionare effettivamente con i giochi di PlayStation.

“I nostri partner di PlayStation Studios sono stati immensamente utili nel definire il design dell’Access Controller”, afferma Zarganis. “È stata un’ottima opportunità per creare un controller che completasse il grande lavoro e le caratteristiche di accessibilità che gli studi stavano già integrando nei loro giochi. Abbiamo collaborato con diversi studi di gioco, tra cui Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog, Bend Studio, Media Molecule e Guerrilla. Tutti i team hanno fornito feedback preziosi sulle funzionalità che volevano vedere incluse.”

Questa collaborazione è stata fondamentale per garantire che il progetto raggiungesse il suo pieno potenziale. Ma la parte più cruciale sarebbe stata lavorare a stretto contatto con esperti nel campo dell’accessibilità per perfezionare il controller. PlayStation ha collaborato con organizzazioni come AbleGamers e SpecialEffect, che hanno fornito preziose indicazioni sulle necessità dei giocatori con disabilità e sui tipi di configurazioni personalizzate che utilizzano.

“Ci hanno costantemente aiutato a concentrare i nostri sforzi non tanto nel cercare di risolvere condizioni specifiche, ma nel risolvere ostacoli specifici che potrebbero impedire agli utenti di interagire efficacemente con il controller standard”, afferma Zarganis.

Questa filosofia ha aiutato PlayStation a colmare alcune lacune nel design. Sebbene il team volesse creare un controller sufficientemente personalizzabile per essere utilizzato da molti giocatori, la realtà è che alcuni utenti avrebbero comunque dovuto modificarlo con le proprie opzioni esterne. Zarganis afferma che questa dinamica è stata la parte più difficile nella finalizzazione del controller.

“Le indicazioni degli esperti ci hanno spinto a riconoscere che l’Access Controller sarebbe stato parte di un ecosistema più ampio di soluzioni per l’accessibilità”, sottolinea Zarganis. “Il nostro controller dovrebbe essere progettato per garantire la massima compatibilità possibile con soluzioni come supporti per sedia a rotelle, interruttori di terze parti e joystick, per sfruttare soluzioni familiari che potrebbero già trovarsi nell’ambiente di un utente. È stata una difficile equilibratura poiché volevamo rendere l’Access Controller compatibile con queste soluzioni, ma anche facile da configurare e iniziare a giocare subito. Le indicazioni dei nostri consulenti esperti ci hanno aiutato a convergere su ciò che riteniamo essere un controller facile da configurare e compatibile, che consente all’utente di derivare rapidamente la propria soluzione per giocare al meglio.”

“L’accessibilità è una missione continua…”

Feedback come questo ha solo migliorato l’Access Controller. Significativamente, ha portato a funzionalità come le porte di espansione da 3,5 mm, che consentono agli utenti di collegare il controller a dispositivi esterni se necessario. Fino a quattro dispositivi aggiuntivi possono essere collegati a un singolo Access Controller, e