Sono di fronte all’Olive 8 Hotel nel centro di Seattle. Gli ultimi raggi di sole svaniscono mentre i partecipanti di PAX West escono dal centro congressi e si riversano per strada. Accanto a me si ferma una vecchia station wagon LeSabre; il suo rivestimento in legno sembra appena uscito dall’ultimo viaggio della famiglia Griswold. L’auto si dirige verso le foreste del Washington occidentale… e io sono invitato a partire con loro.
Il conducente mi fa cenno di unirsi a loro sul sedile anteriore. Di solito, la mia regola è di non entrare in auto con sconosciuti e partire per i boschi in piena notte, ma questa è un’occasione speciale. Mi è stata offerta un’opportunità unica: provare il coinvolgente e inquietante roguelite Pacific Drive, e poi vedere la vera auto e le foreste che l’hanno ispirato in un viaggio notturno con alcuni membri del team di sviluppo.
Un’offerta che non potevo rifiutare, e quello che segue è un viaggio parallelo attraverso il Pacific Northwest, uno reale e uno digitale. Vivrò un’avventura memorabile che coinvolge un uccello in cilindro, manichini inquietanti e almeno una storia di polizia che ha cacciato il team di sviluppo dalla città.
Sulla strada aperta
Ci troviamo sulla Interstate 90 a bordo di una Buick LeSabre del 1989, diretti verso le montagne Cascade coperte di foreste. Alex Dracott, il Direttore Creativo di Ironwood Studios, è alla guida mentre Seattle svanisce dallo specchietto retrovisore. Sul sedile posteriore ci sono Larry Vargas, il Lead Environment Artist, e il Game Designer Richard Weschler.
L’auto è una vera meraviglia. È lunga 16 piedi e pesa una tonnellata e mezzo, con il suo fascino in legno. La ruggine sul paraurti è un piccolo prezzo da pagare per il profumo ricco e umido di una vettura ben amata, quasi quarant’anni fa. Il cruscotto è un trionfo di manopole e interruttori, con una spia rossa dell’olio che si illumina più per le vibrazioni dell’auto che per il funzionamento del motore. Il contachilometri ha sicuramente superato i cinquemila chilometri e il tachimetro non sembra interessato a dirci quanto stiamo andando. È splendido; quest’auto ha un carattere che mette a tacere la maggior parte dei protagonisti dei videogame.
Chiedo ad Alex come ha fatto ad acquistare l’auto.
“Non lo definirei un acquisto impulsivo, ma sicuramente è stato un acquisto emotivo. L’ho vista e ho pensato ‘Oh, è pazzesco’,” racconta Alex. “E ha continuato a funzionare senza problemi fino al momento in cui ho parcheggiato.”
In azione
È sabato mattina e sono allo stand di Pacific Drive per provare il gioco. La demo inizia in una stazione di servizio nella Zona di Esclusione Olimpica, una parte del Washington occidentale post-apocalittico isolata dal resto del mondo da enormi muri alti 300 metri. Accanto a me c’è un’auto in pessime condizioni; è senza carburante, manca di una ruota e ha bisogno di riparazioni urgenti. Inizio a sistemarla, attaccando una ruota trovata e riempiendo il serbatoio. L’uso generoso di un cannello saldante ripara l’auto, mentre crepe e ammaccature svaniscono come Christine, l’auto assassina che si autoripara del romanzo di Stephen King.
Pronto per la guida, apro la porta del conducente e mi siedo. Accendo il motore; ci vuole un attimo, ma alla fine si avvia. Sul cruscotto c’è una piccola figura di un uccello blu, elegantemente vestito con un cilindro (si chiama Malcolm, mi dicono). Non riesco a resistere e gli do un colpetto amichevole.
Inserisco la marcia e guardo istintivamente in entrambe le direzioni mentre esco dal parcheggio. Non c’è nessuno. Premo l’acceleratore e mi lancio sulla strada aperta.
Storie di auto
Tutti, dice Alex, hanno una storia legata a un’auto. Che sia la Mercury Tracer del ’95 di Richard, con il tessuto del soffitto che cadeva, l’Acura Integra degli anni ’80 di Larry con i fari a scomparsa, o la mia Toyota Corolla del ’90 che ho comprato per 300 dollari per liberarla dal deposito dopo che era stata abbandonata, rubata e poi di nuovo abbandonata. Tutti noi abbiamo ricordi legati alle auto che possono sembrare avventure con vecchi amici. Questa idea è centrale nel legame tra auto e conducente in Pacific Drive.
Gran parte della personalità di un’auto deriva dalle stranezze che si sviluppano nel tempo, e anche qui il tuo veicolo di gioco può iniziare a mostrare comportamenti bizzarri. Magari i fari si accendono ogni volta che chiudi la porta del conducente, o la radio funziona solo quando guidi ad alta velocità. Un “numero sorprendentemente alto” di queste peculiarità proviene da esempi reali forniti dal team e dalle persone che conoscono.
Mentre guido, scopro che la LeSabre è più di una semplice fonte di ispirazione; è stata utilizzata anche per molti effetti sonori del gioco. Hanno sistemato un microfono omnidirezionale all’interno, e utilizzato microfoni boom sotto il motore, vicino al silenziatore e nel passaruota per catturare suoni, il che ha portato a un’altra storia legata alla leggenda della Buick LeSabre di Alex: il momento in cui sono stati scacciati dalla polizia.
“Quando abbiamo finito, siamo entrati in città e attiravamo l’attenzione di tutti. Alla fine ci hanno fermati. Hanno detto che stavamo attirando troppa attenzione e ci hanno scortati fuori dalla città.”
Un’ansia persistente
Il motore della mia auto digitale ruggisce mentre guido lungo l’autostrada abbandonata. Il rumore costante dei pistoni è la mia unica compagnia mentre inizio la ricerca. Sto cercando qualcosa chiamata ancoraggio, delle sfere di energia che alimentano un dispositivo chiamato Arc Device, permettendomi di attraversare un portale e tornare in sicurezza. C’è un timer che scorre, contando alla rovescia prima che una tempesta potente mi distrugga.
È buio, tranne per l’illuminazione del cruscotto e dei fari che brillano davanti a me. Al centro del cruscotto c’è uno schermo che mostra una visualizzazione della macchina, mentre altre apparecchiature ingombrano il sedile del passeggero. La tecnologia, stipata ovunque, conferisce all’auto un’aria simile all’Ecto-1 di Ghostbusters. Uno schermo mostra una mappa con le posizioni degli ancoraggi. Considero le possibili rotte per un attimo. Vorrei pianificare un percorso dettagliato, ma il tempo che scorre mi genera ansia, così decido di puntare al più vicino, proprio dietro una curva a sinistra.
Seguendo la strada attraverso curve poco interessanti, mi avvicino al punto segnato. Scendo dall’auto e mi ritrovo a indietreggiare quando vedo una figura in mezzo alla strada, che mi fissa. Aspetta, no, non è una persona. Sono manichini, diversi in effetti. Questo non li rende meno inquietanti, specialmente con il modo in cui il petto di ciascuno di essi emette una luce rossa pulsante.
Li osservo per un po’, ma rimangono immobili. Con cautela mi giro per raccogliere l’ancora, ma continuo a lanciare occhiate dietro di me. Non credo che si stiano avvicinando, ma ce ne sono di più rispetto a prima? Non riesco a dirlo, e questo mi mette a disagio. Raggiungo l’ancora e la estraggo dalla sua stazione di docking. Mi volto immediatamente e corro verso l’auto, evitando il gruppo di manichini. Inserisco la marcia, do un’ultima occhiata nervosa negli specchietti e accelero verso il prossimo ancoraggio.
L’arte dell’inquietudine
Si chiamano “Turisti”, mi dice Alex.
Ci troviamo in un booth del Tipsy Cow, un locale che serve hamburger. Jacob Stone, il Foreground Art Lead, si è unito a noi. Sorseggo la mia birra, una Scotch Ale di un birrificio locale, mentre cerco di capire cosa diavolo significano quei manichini. La silhouette umana, la luce che penetra l