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Quando gta era in 2d: le origini del mito

In attesa dell’arrivo di gta 6, esploriamo le origini di questa leggendaria saga videoludica. Oggi, ci concentreremo sull’era bidimensionale di Grand Theft Auto, che comprende titoli come GTA London e GTA 2. Nel panorama dei videogiochi, ci sono momenti chiave che riscrivono le regole della cultura pop, ma spesso questi eventi non derivano da piani ben definiti. Più frequentemente, nascono da errori sorprendenti, da intuizioni notturne o da audaci scommesse che mai sarebbero passate in una riunione aziendale.

Quando pensiamo a Grand Theft Auto, la nostra mente si proietta verso gli ambiziosi titoli in 3D, ai miliardi di dollari guadagnati nel settore dell’intrattenimento, alle stazioni radio uniche e alle metropoli virtuali piene di vita. Tuttavia, per comprendere la vera essenza di questo fenomeno e prepararci all’impatto che avrà gta 6, dobbiamo fare un salto indietro nel tempo, precisamente a metà degli anni ‘90, in una grigia Dundee, Scozia. Qui, un gruppo di giovani appassionati di programmazione, musica punk e cinema d’azione stava per rivoluzionare l’industria videoludica.

Questa è la storia di come DMA Design, un piccolo studio non convenzionale, abbia trasformato un potenziale fallimento in una pietra miliare. È la storia di Grand Theft Auto, delle sue espansioni londinesi e del suo sequel distopico, GTA 2. Un viaggio nell’era bidimensionale di una saga che ha insegnato al mondo cosa significa libertà virtuale.

La nascita di un mito: Grand Theft Auto

Il racconto di Grand Theft Auto non inizia con un criminale in cerca di rispetto, ma piuttosto con poliziotti che non brillano nel loro lavoro. Nel 1995, DMA Design, sotto la guida di David Jones, stava sviluppando un gioco chiamato Race’n’Chase, un titolo di corse e inseguimenti in cui i giocatori potevano scegliere di essere poliziotti o criminali.

Tuttavia, un errore critico durante i test del prototipo cambiò tutto. Il codice del gioco presentava un bug nell’intelligenza artificiale delle pattuglie che, invece di inseguire il giocatore in modo ordinato, diventavano aggressivamente speronatrici. I tester non si frustarono per il malfunzionamento, ma trovarono questa imprevista aggressività estremamente divertente. I programmatori, capitanati da Mike Dailly, decisero di eliminare il ruolo del poliziotto e riscrivere il gioco, ponendo al centro della trama la violenza e il crimine. Così nacque Grand Theft Auto.

Dal punto di vista tecnico, il motore di GTA era un piccolo prodigio per i PC dell’epoca. Sviluppato per MS-DOS e Windows, il gioco non si limitava a una grafica in 2D, ma utilizzava un motore pseudo-3D per rendere gli edifici con poligoni reali. La telecamera, posizionata sopra il protagonista, implementava uno zoom dinamico, offrendo una visuale più ampia quando il giocatore si muoveva in auto.

Le tre città iniziali, Liberty City, San Andreas e Vice City, erano dettagliate come mai visto in un videogioco dall’alto. Liberty City era modellata su New York, San Andreas su Los Angeles, e Vice City evocava la bellezza di Miami. Già nel 1997, il team aveva gettato le basi geografiche per tutto ciò che sarebbe venuto dopo.

Il gameplay e la colonna sonora

La scelta del protagonista era puramente estetica, con otto avatar disponibili senza abilità specifiche. Il gameplay seguiva una struttura arcade basata su punteggi, dove il giocatore doveva ottenere un punteggio elevato per sbloccare nuove città. Ogni azione, dal rubare un’auto a investire pedoni, generava punti e il famoso bonus “Gouranga!” premiava i giocatori per aver travolto un gruppo di Hare Krishna.

Le missioni non erano lineari, attivate rispondendo a telefoni pubblici o salendo su veicoli specifici. Gli ordini dei boss criminali variavano da evasioni a sequestri. Per la prima volta, i veicoli erano dotati di stazioni radio che trasmettevano musica vera, con brani registrati dai musicisti dello studio.

Non si può comprendere l’impatto di GTA senza menzionare la campagna pubblicitaria orchestrata da Max Clifford. Il publisher BMG Interactive ingaggiò Clifford per creare una campagna scandalosa, sottolineando la violenza del gioco, che portò a interrogazioni parlamentari e censure. Questo contribuì a trasformare Grand Theft Auto in un prodotto di culto.

Verso Londra e oltre

Dopo il successo del primo capitolo, il franchise decise di espandere la sua portata con Grand Theft Auto: London 1969 nel 1999. Questo titolo, originariamente un’espansione, proiettava i giocatori nella Londra degli anni ‘60. L’ambientazione, con la guida a sinistra, portò a incidenti divertenti per i giocatori abituati al sistema americano.

Londra 1969 presentava una colonna sonora autentica e missioni ispirate alla malavita londinese dell’epoca. Pochi mesi dopo, DMA Design rilasciò anche London 1961, espandendo ulteriormente l’universo di GTA.

GTA 2 e l’evoluzione

Nel settembre 1999, solo due anni dopo il primo capitolo, debuttò GTA 2. Questo seguito portò l’azione in una metropoli distopica chiamata Anywhere City, caratterizzata da tre distretti distinti e un sistema di rispetto tra sette fazioni rivali. Il protagonista, Claude Speed, doveva gestire la sua reputazione e affrontare le forze dell’ordine, ora con un sistema di allerta più complesso.

Il marketing di GTA 2 includeva anche un cortometraggio che mostrava il protagonista in azione, contribuendo a creare attesa intorno al titolo. Così, l’era bidimensionale di Grand Theft Auto, comprendente il primo capitolo e le sue espansioni, non è solo un nostalgico ricordo, ma il laboratorio di idee che ha creato le fondamenta del genere open-world moderno.

Le città storiche, le meccaniche di gioco innovative e la satira sociale sono solo alcuni degli elementi che hanno reso GTA un fenomeno globale. Senza gli eventi che hanno portato alla sua nascita, la storia dei videogiochi sarebbe oggi ben diversa.