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Altay: un gioco di civiltà in espansione

Altay ci immerge in un mondo in cui un popolo oppresso dall’espansione coloniale lotta per riconquistare ciò che gli spetta. È un gioco di civilizzazione che richiede di sfruttare le opportunità portate dagli invasori, creando un equilibrio tra resistenza e adattamento. Pubblicato nel 2024, ho avuto l’opportunità di provarlo in anteprima durante la Play ’25. Ora andiamo a scoprire più in profondità questo interessante titolo.

Il progetto di Altay

Altay: l’alba della civiltà è frutto della collaborazione tra Paolo Mori e Ole Steiness, ed è stato pubblicato da Ares Games nel 2024, con una localizzazione italiana a cura di MS Edizioni. Il gioco è pensato per 2-4 giocatori e le partite durano tra i 45 e i 90 minuti. Con un coefficiente di difficoltà di 2.17/5 su BoardGameGeek, si tratta di un titolo di peso medio che integra meccaniche di costruzione mazzo, gestione della mano e controllo dell’area.

Materiali di gioco

La cura nei materiali di Altay è evidente. Il design grafico è chiaro e intuitivo, favorendo una lettura immediata del tabellone anche durante il gioco. Nella versione retail, ogni fazione è dotata di 15 insediamenti in legno serigrafato del proprio colore. Inoltre, è disponibile un kit opzionale con 60 insediamenti deluxe colorati in sundrop.

Il colpo d’occhio è dato dalle oltre 170 carte splendidamente illustrate e dalle 80 risorse sagomate che rappresentano legno, ferro, roccia, cultura e cibo. Le carte hanno una sensazione tattile di alta qualità, ma è consigliabile imbustarle per preservarne la durata, considerando che le carte azione saranno mescolate spesso durante il gioco.

Le fazioni e la loro asimmetria

Altay presenta quattro fazioni, ognuna con un mazzo iniziale di 10 carte azione che le conferiscono caratteristiche uniche.

Popolo Elfico: Specializzati nello sviluppo culturale grazie a due carte Incantatrice, possono produrre e mantenere cultura. Tuttavia, faticano nel raccogliere risorse, iniziando con la produzione di cibo. La loro forza emerge nelle fasi finali del gioco.

Popolo della Terra: Abili costruttori, possiedono due carte Villaggio e una carta Colono per facilitare le costruzioni, espandendosi rapidamente. Sebbene siano buoni combattenti, la loro debolezza risiede nella raccolta e nell’uso della cultura.

Popolo del Fuoco: Con un mazzo iniziale aggressivo, comprendente 4 Guerrieri e 2 Villaggi, possono espandersi rapidamente. Lo Sciamano offre loro la possibilità di convertire i gettoni conquista in risorse, ma mancheranno di carte per la produzione di risorse nel corso del gioco.

Piccolo Popolo: Flessibili e versatili, possono produrre quasi ogni tipo di risorsa fin da subito. Il Tessimagie li aiuta a preservare le risorse, rendendoli ideali per i neofiti o per chi preferisce approcci equilibrati.

Come si gioca ad Altay

Le regole sono semplici e intuitive, senza complicazioni.

Durante il turno, i giocatori possono svolgere cinque azioni principali: produrre, acquistare carte azione, costruire insediamenti, sviluppare e combattere. Si inizia con 5 carte in mano, che possono essere giocate nell’ordine desiderato. Alcune carte consentono di raccogliere risorse, mentre altre permettono di sviluppare tecnologie o costruire insediamenti. È anche possibile attaccare, ma vedremo più avanti.

Alla fine del turno, tutte le carte giocate e le risorse inutilizzate vengono scartate, e si pesca una nuova mano. Esiste una regola opzionale che consente di convertire le risorse avanzate in monete.

Molte carte offrono scelte tra due azioni, rendendole versatili. Ad esempio, l’Incantatrice del Popolo Elfico può produrre cultura o preservare una risorsa, evitando che venga scartata.

Acquisto di carte azione e progetti

Accanto al tabellone si trova il mercatino delle carte azione, composto da 11 tipologie diverse, tutte disponibili fin dall’inizio. Alcune di queste sono versioni potenziate delle carte iniziali, pensate per rendere specifiche azioni più efficaci. Una volta acquistate, le carte finiscono nel mazzo degli scarti.

Le risorse prodotte possono anche essere utilizzate per sviluppare tecnologie, suddivise in tre livelli. Le Meraviglie, il terzo livello, offrono punti vittoria significativi ma richiedono tecnologie di livello 1 e 2 per la costruzione. Le tecnologie di livello 1 e 2 sono disponibili in 4 copie, mentre le Meraviglie sono uniche e in totale sono 10.

Combattimenti e strategia

Il combattimento avviene tra territori adiacenti, confrontando il valore d’attacco e il valore di difesa. L’attacco è calcolato sommando gli insediamenti e i simboli spada delle carte attacco, mentre la difesa si basa sugli scudi. L’attaccante vince solo se il proprio valore d’attacco supera quello della difesa, appropriandosi così di un insediamento avversario.

I combattimenti nei territori neutrali seguono la stessa logica: il valore d’attacco deve superare i segnalini conquista presenti.

Se un territorio non ha segnalini conquista o insediamenti avversari, può essere utilizzato per costruire un insediamento.

Fine partita e punti vittoria

Quando un giocatore costruisce il suo ultimo insediamento (15 in totale), la partita termina e si procede al conteggio dei punti. Tecnologie, insediamenti conquistati, segnalini conquista e territori occupati contribuiscono al punteggio finale. Le Meraviglie e l’espansione sulla mappa sono le fonti principali di punti vittoria.

L’esperienza di gioco

Il regolamento è chiaro e ben strutturato, senza regole secondarie da ricordare. Anche i turni scorrono velocemente.

Le diverse tipologie di carte azione, le tecnologie sviluppabili in sequenza e le asimmetrie delle fazioni offrono ai giocatori la possibilità di adattarsi a diverse situazioni, mentre forniscono anche strumenti per pianificare strategie a lungo termine.

Inizialmente, il gioco ha un ritmo lento, con i giocatori che si concentrano sull’acquisto di carte per migliorare la raccolta di risorse e la costruzione di insediamenti. Con il progredire della partita, il tabellone si restringe e i giocatori iniziano a osservare più attentamente le mosse altrui, accelerando il ritmo di gioco.

Il senso di crescita si sviluppa attraverso piccoli miglioramenti, che si sommano per portare a progressi significativi. Le tecnologie di livello 1 e 2 offrono opportunità di crescita solide e migliorano l’efficienza del gioco.

Il mazzo di carte è il cuore del gioco, e saper selezionare il giusto numero e tipo di carte è fondamentale. Bilanciare le carte iniziali con quelle acquistate rappresenta una delle sfide più grandi. Sebbene ci possano essere pescate sfortunate, l’alea è contenuta e sviluppare tecnologie di livello 1 e 2 aiuta a mitigare i rischi.

La mappa di gioco e il numero di giocatori

Giocando in 4, il tabellone viene sfruttato al massimo, mentre in 3 e 2 giocatori la mappa si restringe. La presenza di due grandi laghi centrali separa parzialmente i territori, costringendo ogni giocatore a concentrarsi solo sui confini diretti.

Il gioco di controllo area e maggioranze si esprime al meglio con 4 giocatori. Anche in 3 si gioca bene, con partite di circa 60 minuti, ma è preferibile avere giocatori esperti. In 2, la durata si riduce e il gioco diventa molto tattico.

La mia esperienza di gioco

Le prime partite non sono state ottimali a causa di un spiegatore poco chiaro. Credevo che accumulare carte azione fosse la chiave per un grande mazzo, ma dopo aver costruito un mazzo inefficace ho capito che era fondamentale sfruttare i punti di forza delle varie fazioni. Se ci si concentra troppo sull’acquisto di carte e sulla ricerca di un mazzo snello, si rischia di perdere di vista l’obiettivo principale: espandere il proprio territorio.

Attualmente, mi trovo a mio agio con il Popolo del Fuoco, riuscendo a dominare il tabellone con velocità. Raramente supero le 20 carte nel mazzo e mi concentro sull’espans