L’Altra Porta si distingue tra i librogame per la sua originalità. Questo progetto nasce dall’unione tra l’editore Vincent Books, con la sua collana Dedalo, e la passione di una comunità di fan, quella di Librogame’s Land, che da tempo promuove il Concorso dei Corti. L’idea di base è chiara: dare voce a racconti brevi che racchiudano in poche pagine l’essenza di un librogame. Tuttavia, il risultato di questo volume supera le aspettative.
Quattro avventure, quattro stili
In questo libro troviamo non una, ma quattro avventure autoconclusive, ognuna scritta da un autore diverso, con ambientazioni, regolamenti e toni unici. Non c’è un filo narrativo che unisca i racconti, ma piuttosto un legame concettuale che illustra come il librogame possa adattarsi a vari linguaggi e contesti. Un aspetto interessante è che ogni storia riparte dal paragrafo 1, e le pagine sono contrassegnate da simboli a margine (una torcia, un’alabarda, una coppa, un busto del Duce) che aiutano il lettore a passare da un’avventura all’altra senza confusione. Questo piccolo accorgimento editoriale fa davvero la differenza.
Gli autori di queste storie sono Luca Lorenzon (che contribuisce con due racconti), Matteo Cresci e Dario Leccacorvi. Le opere presenti sono state selezionate nelle diverse edizioni del concorso, quindi già “testate” da giocatori e lettori prima della pubblicazione. Ogni racconto rappresenta una porta da aprire, un varco verso mondi nuovi, ciascuno con le proprie regole.
Sopravvivere Sottoterra, di Luca Lorenzon
Il primo racconto, Sopravvivere Sottoterra, è il vincitore dell’edizione 2019 del Concorso. Qui abbiamo un esempio di come si possa creare un librogame breve ma intenso senza ricorrere a dadi o statistiche: tutto si basa sulle scelte.
La trama ci porta nei Monti Adirondacks, dove vestiamo i panni del nipote del professor Bruce Hockney, accompagnato dagli amici Mark e Susan. La missione? Indagare sulle misteriose sparizioni che circondano un complesso sotterraneo. Non ci sono mostri da combattere né punti vita da tenere sotto controllo: l’oscurità, il silenzio dei corridoi, il senso di perdita e la necessità di fare scelte sono gli elementi centrali.
La forza di questo racconto risiede proprio qui: ogni errore può portare a una morte prematura, ma più che una sconfitta, diventa un’occasione per scoprire di più. Le “morti” non sono punitive, ma tasselli di un puzzle che si completa solo con più riletture. Questo approccio stimola la curiosità e riduce la frustrazione, facendo percepire che ogni fallimento contribuisce alla scoperta.
Con soli 63 paragrafi, Lorenzon costruisce un’esperienza sorprendentemente ricca. L’assenza di meccaniche casuali rende tutto più narrativo, ma richiede anche attenzione: bisogna ricordare percorsi, fare collegamenti e intuire indizi. È un racconto ideale per sessioni brevi e ripetute, quasi come un “labirinto di enigmi” piuttosto che una trama lineare.
Il Senza Pietà, di Matteo Cresci
Il secondo racconto cambia drasticamente atmosfera. Il Senza Pietà, vincitore del Concorso 2017, ci mette nei panni di un antagonista, il Re Lunix Alba. Qui non siamo l’eroe che salva il regno, ma colui che devasta territori e pianifica campagne militari.
Il gioco si presenta come un war-game narrativo. Guidiamo l’esercito del Nembarat mentre un Governo delle Ombre ci assiste o ostacola le nostre decisioni. Dobbiamo tenere traccia delle scelte, valutare logistica e strategia, decidere come muovere le truppe e quali territori colpire. Il dado entra in gioco solo nel combattimento finale: per il resto, tutto è frutto della pianificazione.
L’aspetto più interessante è il ribaltamento del punto di vista. Non ci viene chiesto di salvare innocenti o proteggere città, ma di capire fino a che punto possiamo essere spietati. Ogni decisione influisce non solo sull’esito militare, ma anche sulla reputazione del nostro regno. È una scelta audace da parte dell’autore, che sfrutta la forma del librogame per farci interpretare il “cattivo” senza filtri.
L’Agone degli Erranti, di Dario Leccacorvi
Il terzo racconto, L’Agone degli Erranti, si è classificato secondo al Concorso del 2016. Questo è forse quello che più si avvicina a un gioco di ruolo compresso, con caratteristiche, combattimenti e incantesimi.
La struttura è originale: ci addormentiamo e accediamo a una dimensione onirica, l’Agone, formata da Stanze collegate dai Quadrivi. L’ingresso in queste stanze è determinato dall’estrazione di un Tarocco (o, in mancanza, tramite una tabella). In sostanza, il nostro percorso non è una scelta diretta, ma è la sorte a guidarci.
Dentro le stanze, affrontiamo sfide di ogni tipo: duelli, enigmi, creature strane. Per superarli utilizziamo valori come Vigore e Lucidità, tirando dadi per determinare successi o fallimenti. Questo sistema, volutamente “old school”, richiama i primi librogame degli anni ’80 e le sessioni di Dungeons & Dragons più essenziali.
L’elemento casuale è molto presente: tra dadi e tarocchi, spesso ci si sente in balia del destino. Ma è proprio questo a creare un’atmosfera onirica, in cui il controllo del giocatore è limitato e l’esperienza si trasforma in una serie di visioni piuttosto che in una trama coerente.
Il Palazzinaro, di Luca Lorenzon
L’ultimo racconto è probabilmente il più originale. Il Palazzinaro, terzo classificato al Concorso 2017, porta il librogame in un territorio inaspettato: la satira sociale.
Siamo a Roma negli anni ’50. Il protagonista è Spartaco Generoni, un speculatore senza scrupoli che costruisce la propria fortuna nel settore immobiliare. Il librogame segue le sue avventure attraverso tre atti, coprendo un arco temporale fino agli anni ’80. Non ci sono mostri, né dungeon: ci sono la politica, i soldi e la corruzione.
Il linguaggio è vivace, spesso in dialetto romano, e richiama il cinema italiano del dopoguerra. Il tono è sarcastico, ironico, ma mai superficiale: dietro le battute si nasconde una critica profonda al sistema e al modo in cui la speculazione edilizia ha trasformato le città.
Anche qui non ci sono dadi: il racconto è diceless e tutto si basa sulle scelte morali. Guadagnare a spese degli altri? Compromettersi con la politica? Oppure tentare, anche solo in parte, di comportarsi in modo più etico? Non è un varco verso un mondo fantastico, ma un riflesso della nostra società. E proprio per questo colpisce.
Un viaggio interattivo nella varietà
Alla fine del volume, ci si rende conto che L’Altra Porta non è solo un libro da leggere dall’inizio alla fine, ma piuttosto un museo interattivo del librogame breve. Ogni racconto è come una sala con la propria esposizione: stili, autori e atmosfere diverse. Questo volume rappresenta perfettamente l’essenza della collana Dedalo: un esperimento che cerca varietà e punta a sorprendere pagina dopo pagina.
Ogni racconto sorprende a modo suo: dall’essere un cattivo fino al midollo a interpretare un altro genere di antagonista, forse peggiore, perché sfrutta la gente comune. Si passa da mille diramazioni di una grotta, in cui siamo noi a decidere il cammino, al mondo del sogno, dove ogni incontro è casuale.
L’Altra Porta è un esperimento di successo: ricco, vario e da leggere più volte. E non dimentichiamo il minigioco finale: il Dungeon! Un divertente gioco ispirato ai roguelike, il cui obiettivo è chiaro: entrare, sconfiggere i mostri ed uscire con il tesoro in mano!