Giochi da tavolo

Non t’arrabbiare, un classico intramontabile

“Non t’arrabbiare”, conosciuto anche come Ludo, è un gioco da tavolo di origine tedesca ideato da Josef Friedrich Schmidt all’inizio del ‘900. Questo gioco è amato per la sua facilità di apprendimento e per l’elemento casuale che lo rende avvincente sia per gli adulti che per i più giovani.

Obiettivo del gioco e preparazione

L’obiettivo principale è portare tutte e quattro le pedine dalla tua base, conosciuta come “casa”, fino alla zona finale del tuo colore. Il primo giocatore che riesce a completare il percorso con tutte le sue pedine è il vincitore. Per iniziare, ogni partecipante sceglie un colore e posiziona le proprie pedine nella base. Si decide poi l’ordine di gioco, che può avvenire lanciando il dado: chi ottiene il punteggio più alto inizia, oppure si può optare per un altro metodo concordato.

Svolgimento del turno e lancio dei dadi

Il turno di gioco si articola in diverse fasi, cominciando con il lancio del dado.

Se ottieni un 6:

Hai la possibilità di portare una pedina dalla base sulla casella di partenza, se non ci sono impedimenti, oppure puoi muovere una pedina già in gioco di 6 caselle. In caso di un 6, hai diritto a un ulteriore lancio, che continua finché non esce un numero diverso da 6. Se la casella di partenza è occupata da una pedina avversaria, questa viene rimandata indietro nella base, mentre se è occupata da una tua pedina, non puoi posizionare una nuova pedina in quella casella.

Se esce un numero da 1 a 5:

Devi muovere una pedina già in gioco di quel numero di caselle, se possibile. Se non hai pedine in gioco e non hai ottenuto un 6, il tuo turno salta.

Regola dei blocchi e occupazione

Non è consentito terminare il movimento su una casella già occupata da una tua pedina; in tal caso, la mossa è considerata illegale e dovrai scegliere un’altra pedina da muovere. Se la tua pedina finisce su una casella occupata da un avversario, quest’ultima viene riportata nella sua base.

Entrata nella zona finale

Quando una pedina completa il giro e arriva davanti alla casella di ingresso della propria casa colorata, deve muoversi esattamente per entrare nelle caselle interne di arrivo, che rappresentano la “scala” finale. Qui, le pedine sono al sicuro e non possono essere catturate.

Fine del turno

Il turno termina quando non hai più lanci extra (cioè non hai ottenuto un 6) o hai esaurito i tuoi lanci extra. È quindi il momento di passare il turno al giocatore successivo.

Casi pratici e regole frequenti

Se ottieni un 6 e hai la possibilità di scegliere tra mettere fuori una pedina o muovere una già in gioco, puoi decidere liberamente, purché la mossa sia legale. Se non puoi effettuare alcuna mossa legale con il risultato del dado (ad esempio, tutte le mosse porterebbero a pedine già tue), il turno termina per te. Le pedine si muovono sempre in senso orario lungo il percorso, a meno di varianti specifiche.

Regole speciali e varianti comuni

Queste regole non sono universali, ma sono frequentemente adottate come “house rules”, quindi assicurati di discuterle prima di iniziare a giocare!

Tre 6 di fila: una variante popolare prevede che se un giocatore ottiene tre 6 consecutivi, perde il turno e non può muovere l’ultima pedina. Alcune varianti prevedono anche che una pedina torni alla base. Nella versione classica, questa penalità non è presente, ma molti scelgono di adottarla per evitare eccessivi lanci.

Blocco: in alcune versioni, è consentito a due pedine dello stesso colore di occupare la stessa casella, creando un “blocco” che gli avversari non possono superare. Nella versione classica, ciò non è permesso.

Caselle sicure: alcune edizioni prevedono caselle “sicure” dove le pedine non possono essere catturate. Nella versione tradizionale, solo la scala finale è al sicuro.

Scopo del gioco: in alcune varianti, il gioco termina solo quando si determina l’ordine di arrivo (1°, 2°, 3°, 4°) invece di fermarsi al primo vincitore.

Rilanci obbligatori: in alcune famiglie, se si ottiene un 6, si deve necessariamente far uscire una pedina se possibile, non potendo scegliere di muovere una pedina già in gioco. Nella versione classica, si ha libertà di scelta.

“Non t’arrabbiare” rimane un grande classico grazie alla sua semplicità e alla capacità di unire generazioni diverse. Il fattore fortuna gioca un ruolo fondamentale, ricordandoci che l’importante è divertirsi senza prendersela troppo sul serio. Affrontare ogni partita con serenità e spirito di squadra è ciò che rende questo gioco così speciale e amato da tutti.