Giochi da tavolo

SoloWar: WWII – un wargame in solitario per rivivere la storia

SoloWar: WWII è un gioco di carte progettato per un’esperienza solitaria, ambientato nei conflitti intensi della Seconda Guerra Mondiale. Nei panni di un comandante degli Alleati, dovrai affrontare un nemico spietato e combattere battaglie cruciali per cambiare le sorti della guerra. Sarai chiamato a pianificare le tue strategie, gestire il morale delle tue truppe e decidere con saggezza quando rischiare tutto per conquistare obiettivi vitali. Le battaglie si svolgeranno in luoghi iconici come la Normandia, le rovine di Stalingrado, le Ardenne pericolose e la conquista di Berlino. Ogni turno rappresenta una scelta critica e ogni carta può rivelarsi decisiva.

Questo titolo è stato autoprodotto da Simone Tedeschi attraverso la sua etichetta Wolversimon’s Games. È emerso sui tavoli di gioco nei primi mesi del 2026, guadagnando rapidamente l’attenzione sia tra i wargamer che tra gli appassionati di giochi solitari, grazie alla sua ambientazione storica potente e coinvolgente.

Come suggerisce il nome, SoloWar: WWII è un gioco esclusivamente per un giocatore, con partite della durata di 15-30 minuti. Ho avuto il piacere di contattare personalmente l’autore su Facebook per procurarmelo, ma è disponibile anche un’opzione print & play a un prezzo accessibile, paragonabile a un caffè. Inoltre, il gioco dispone di una pagina dedicata su BGG e offre gratuitamente una piccola espansione chiamata Liberation, con carte ispirate alla campagna di liberazione della Francia.

Un’introduzione a SoloWar: WWII

Si tratta di un gioco di carte dove il giocatore deve gestire le proprie carte per affrontare e superare diversi scenari. Avrai il controllo delle unità alleate, mentre un bot gestirà le forze tedesche. La vittoria si ottiene superando cinque scenari oppure completando la difficile missione di “Prendere Berlino”. Al contrario, se perdi tre scenari o se il morale delle truppe scende a zero, subirai una sconfitta totale.

I materiali di gioco

Essendo un progetto autoprodotto, non scenderemo troppo nei dettagli riguardanti la qualità dei materiali o le illustrazioni. Nella scatola di cartone troverai circa 70 carte suddivise in tre mazzi: mazzo del giocatore, mazzo del nemico e mazzo delle missioni, insieme a una carta per i punti morale. Tutte le carte sono di formato standard (63,5x88mm).

È evidente che l’autore ha fatto del suo meglio per offrire un compromesso accettabile tra qualità dei materiali e costi contenuti. Ho scelto di non imbustare le carte per evitare riflessi, eppure hanno resistito a numerosi mescolamenti e maneggiamenti senza compromettere la loro piacevolezza al tatto e i colori.

Le illustrazioni sono ben calibrate e si adattano perfettamente al tema delle carte, con un layout chiaro e leggibile. Ho notato solo due piccole problematiche: a volte il font è un po’ troppo piccolo e il design del fronte delle carte è sempre lo stesso, anche per carte di natura diversa. Questi sono dettagli minori, e considerando che si tratta di un’autoproduzione, ci possono stare per limitare i costi di sviluppo.

Le dinamiche di gioco

Le regole di SoloWar sono poche e facili da apprendere. Ecco un breve riassunto delle meccaniche. All’inizio del turno, viene rivelata una carta Missione casuale che indica il suo valore di conquista. Inizia quindi la fase di gestione della mano, in cui il giocatore utilizza sette carte e gioca carte Unità dalla propria mano il cui valore di forza è pari o superiore a quello della missione. È possibile anche giocare una carta Evento che avrà un impatto significativo su vari aspetti del gioco.

Una volta completata questa fase, viene rivelata una carta Nemico che ostacolerà le nostre unità o difenderà ulteriormente il compito. Se il valore di forza delle nostre carte è pari o superiore a quello della missione e dell’unità nemica, il turno si conclude con una vittoria; altrimenti perderemo punti morale.

Successivamente, si pesca tre carte per ripristinare la mano e si affronta una nuova missione. Se necessario, è possibile spendere punti Morale per pescare cinque carte, ma bisogna sempre mantenere un massimo di sette carte in mano, costringendo a scartare eventuali eccedenze.

L’esperienza di gioco

Un aspetto cruciale del gioco è la capacità di combinare gli effetti delle carte, cercando sinergie e combo. Questa è senza dubbio la parte più gratificante, ma può risultare impegnativa. Alcune carte possono costringere il giocatore a scelte difficili, come sacrificare carte in mano o perdere punti morale.

La gestione del morale è un elemento ben integrato nel gioco, fungendo da risorsa che influenza diversi aspetti. Se non ci si presta attenzione, si può perdere la partita prima del previsto. La brevità delle partite rende facile ripetere le sessioni, e man mano che ci si familiarizza con le carte, le possibilità di vittoria aumentano. Non è affatto semplice vincere, anzi, per chi non conosce bene le carte, diventa quasi impossibile. L’esperienza aiuta a capire quando rischiare e quando invece è meglio concentrarsi su un’altra missione. Inoltre, la difficoltà è modulabile cambiando la composizione dei mazzi iniziali.

Il contesto storico

Essendo un gioco di carte, l’ambientazione, sebbene richiami eventi e luoghi storici, rimane piuttosto astratta. Non ci sono campagne o scenari in ordine cronologico per aumentare il senso di immersione, il che potrebbe deludere i wargamer più appassionati, anche se il gameplay rimane solido.

Vale la pena acquistarlo?

In considerazione del fatto che si tratta di un gioco autoprodotto, la mia risposta è affermativa. Anche se ci sono aspetti che potrebbero essere migliorati, si presenta come un gioco robusto e divertente. Le meccaniche sono immediate ma offrono una buona profondità e permettono scelte significative che i giocatori più esperti sapranno apprezzare.

Investire in questo gioco è anche un modo per sostenere l’autore, incoraggiandolo a continuare a migliorare e a proporre nuovi titoli in futuro.