Introduzione
Esistono giochi di ruolo che usano il passato come semplice sfondo e altri che invece lo rendono il vero protagonista dell’esperienza ludica. Barbabianca, creato da Cristian Sisto e curato da Oscar Biffi, edito da NessunDove, fa parte di quest’ultima categoria. Si tratta di un gioco di narrazione per 3-4 giocatori che esplora una piccola comunità rurale italiana all’inizio del Novecento, costruita attraverso ricordi, pettegolezzi e segreti. Le illustrazioni sono a cura di Cecilia Ferri e Maria Guarneri.
Componentistica e materiali
Ciò che colpisce immediatamente di Barbabianca è l’attenzione nel design del materiale, pensato per migliorare l’esperienza di gioco. L’edizione di NessunDove non offre solo un regolamento e qualche accessorio, ma fornisce tutto il necessario per una partita, grazie a fogli plastificati riutilizzabili, su cui si può scrivere con pennarelli ad acqua e cancellare al termine della sessione.
Il fulcro del materiale è la mappa del paese, che viene realizzata dai giocatori all’inizio del gioco. A questa si uniscono le schede dei Ruoli, utili per la creazione dei personaggi e il materiale narrativo che segue la storia.
La grafica gioca un ruolo fondamentale: Cecilia Ferri illustra gli eventi con immagini che evocano un’atmosfera dimessa e inquieta, mentre Maria Guarneri si concentra maggiormente sugli elementi legati alla costruzione del villaggio e dei suoi abitanti. Questo approccio visivo contribuisce a differenziare Barbabianca da altri giochi narrativi, spesso focalizzati maggiormente sul testo.
L’uso di materiali riutilizzabili è del tutto coerente con la natura del gioco: ogni partita genera un paese unico, e cancellare la mappa significa letteralmente rimuovere la memoria della comunità appena narrata.
Meccaniche
Barbabianca non richiede un master e non necessita di preparazione preventiva, il che consente di iniziare rapidamente. La partita inizia con la creazione della comunità e dei suoi membri.
I giocatori scelgono i loro Ruoli tra le varie figure della comunità e definiscono i personaggi tramite una serie di domande. Personaggi come Sindaco, Prete, Dottore, Oste e Carabiniere offrono prospettive diverse sulla stessa società . Ogni personaggio possiede un edificio, una posizione nel villaggio, convinzioni personali e, soprattutto, relazioni con gli altri abitanti.
La mappa non è solo un supporto visivo, ma un elemento chiave. Disegnare il municipio, la chiesa e gli altri luoghi significa concretizzare dove vive e lavora la comunità , creando una geografia utilizzabile durante le scene di gioco.
Un aspetto interessante è la costruzione dei pettegolezzi, dove le informazioni sui personaggi non sono necessariamente veritiere: possono essere dicerie, interpretazioni o mezze verità . La comunità prende forma attraverso questa sovrapposizione di versioni diverse.
Una volta formata la comunità , il gioco si snoda in una storia divisa in quattro Atti. Ogni Evento introduce un momento specifico e stabilisce il tono della narrazione. I giocatori si alternano nel raccontare i Ricordi legati a Barbabianca e le Storie ambientate nel villaggio, interpretando i propri personaggi e costruendo il passato della comunità .
Qui il gioco trova la sua vera identità : non c’è un master che conosca la verità , ma la storia emerge dal confronto tra le versioni dei giocatori. Ogni scena può aggiungere dettagli, modificare relazioni o dare nuovi significati a ciò che è già stato narrato.
In particolare, i Segreti sono cruciali: ogni personaggio custodisce qualcosa che deve rimanere nascosto fino al momento della Sentenza. La comunità deve decidere se condannare Barbabianca o risparmiarlo. Ma salvare il vecchio significa anche mettere in discussione la facciata del paese e far emergere i segreti degli abitanti.
La struttura del gioco unisce in modo efficace la conclusione narrativa a quella meccanica. Non si tratta solo di scoprire cosa accadrà a Barbabianca, ma di quanto i personaggi siano disposti a sacrificare per evitare che la verità venga usata come giustificazione per una condanna.
Un’esperienza unica
Barbabianca si avventura su una strada ben definita, perseguendo un obiettivo chiaro. Non cerca di adattare le convenzioni del gioco di ruolo tradizionale a un’ambientazione insolita, ma costruisce un sistema attorno a memoria, pettegolezzo, segreti e responsabilità collettiva.
L’ambientazione risulta essere uno degli aspetti più riusciti, non apparendo come una semplice cornice storica, ma diventando parte integrante del gioco, con relazioni personali, gerarchie e una familiarità che consente di conoscere gli altri senza sapere necessariamente la verità .
Il risultato è un’esperienza sorprendentemente intensa, soprattutto quando il gruppo riesce a costruire una comunità credibile e a lasciarsi guidare dalle conseguenze delle proprie invenzioni.
Non si tratta di un gioco universale, né ambisce a esserlo. Richiede partecipazione, improvvisazione e la volontà di anteporre la narrazione alla ricerca di una vittoria personale. In cambio offre una partita che si discosta notevolmente da quella di un normale gioco di ruolo, in cui il vero antagonista non è Barbabianca, ma il bisogno della comunità di trovare un colpevole.
Quando giunge il momento di decidere il destino del vecchio, la domanda più intrigante diventa inevitabilmente un’altra: quanto siamo disposti a sacrificare per continuare a credere nella storia che ci siamo raccontati?