Giochi da tavolo

Dead Cells: esplora, muori e ricomincia!

Dead Cells è un dungeon-crawler che offre un’esperienza cooperativa rogue-lite, ispirata al genere Metroidvania: esplora, uccidi, muori, muta e ripeti!

Trasformare un videogioco come Dead Cells in un gioco da tavolo presenta una sfida notevole: gran parte del fascino dell’opera originale deriva dalla velocità, dalla precisione nei comandi e dalla necessità di controllare ogni salto, schivata e attacco. Trasporre tutto questo su un tavolo richiede più di una semplice reinterpretazione estetica. Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game, progettato da Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc e Théo Rivière, affronta il compito trasformando l’action roguelite di Motion Twin in un dungeon crawler cooperativo a campagna per 1-4 giocatori, fondato sull’essenziale concetto di esplorare, combattere, morire, migliorare e ripartire.

Regolamento e meccaniche

La struttura della partita inizia con la selezione di un percorso attraverso vari biomi. I giocatori affrontano nemici, raccolgono risorse e potenziamenti per i Senzatesta (i personaggi controllati) fino ad arrivare a scontri con boss impegnativi. Ogni run è costruita attraverso tessere e carte che determinano ciò che i giocatori incontreranno lungo il cammino, introducendo una componente di pianificazione che va oltre la semplice casualità degli incontri.

Il fulcro del sistema è il combattimento: i giocatori pianificano le proprie azioni utilizzando le carte disponibili, cercando di combinare attacchi, equipaggiamenti e abilità in modo strategico contro i nemici. Gli avversari, a loro volta, possiedono azioni specifiche, creando una dinamica che ricorda, seppur in modo diverso, l’apprendimento progressivo delle mosse nemiche tipico del videogioco. Ogni carta azione presenta tre righe con tre abilità distinte: nel primo round si usa la prima, nel secondo la seconda e nel terzo l’ultima. Una volta arrivati al terzo round, il combattimento termina, anche se i nemici non sono stati sconfitti.

La cooperazione gioca un ruolo cruciale: le scelte dei singoli personaggi influenzano il gruppo, rendendo necessario sfruttare al meglio le carte a disposizione, senza però poter discutere eccessivamente. Il sistema resta relativamente semplice rispetto a molti dungeon crawler moderni, permettendo ai nuovi giocatori di comprendere le meccaniche senza una lunga fase di apprendimento.

Una delle caratteristiche più intriganti è la capacità del gioco di rendere la morte una parte integrante delle regole: una run fallita non è semplicemente una partita persa, poiché consente di conservare e sbloccare elementi che arricchiranno le spedizioni successive. Questo meccanismo rappresenta la vera essenza dei roguelite: muori e ripeti!

Contenuto

La scatola è abbondantemente fornita e riflette bene la varietà che ci si aspetta da un adattamento di Dead Cells. Una gran parte del materiale è composta da carte, suddivise in equipaggiamenti, combattimenti, mostri, boss, potenziamenti, rune e altri elementi necessari per costruire le varie situazioni di gioco.

Il vero punto di forza del comparto produttivo è l’identità visiva. L’estetica del videogioco viene riprodotta sul tavolo con grande cura, rendendo i diversi biomi immediatamente riconoscibili. Non si tratta solo di applicare illustrazioni del videogioco a carte: l’intero prodotto cerca di ricreare quell’atmosfera colorata e decadente che rappresenta uno degli elementi più distintivi di Dead Cells.

Tuttavia, la quantità di materiale ha un effetto inevitabile: il tavolo tende a riempirsi rapidamente e la preparazione della partita richiede un certo ordine. Questo si percepisce soprattutto nelle prime sessioni, quando non si conoscono ancora bene le suddivisioni delle carte e la procedura di preparazione. Con il tempo, la gestione diventa più naturale, anche se rimane un gioco che richiede spazio e attenzione nell’organizzazione dei componenti.

Campagna e rigiocabilità

La campagna è probabilmente l’elemento che caratterizza maggiormente Dead Cells come gioco da tavolo: non è la tipica campagna di un gioco legacy, ma piuttosto un continuo miglioramento e arricchimento di carte per i Senzatesta e per i vari biomi.

La logica è quella del roguelite: si parte relativamente deboli, si esplora, si muore, si acquisiscono nuove possibilità e si riparte. La progressione modifica gradualmente il contenuto disponibile e amplia il repertorio di armi, potenziamenti, incontri e situazioni che possono apparire durante le successive run.

Questa soluzione è particolarmente efficace per dare significato alla ripetizione. Una sconfitta non chiude completamente la partita precedente, poiché contribuisce alla campagna nel suo insieme. Il giocatore ha sempre un motivo per affrontare un’altra run, anche dopo una morte avvenuta troppo presto.

Tuttavia, è importante notare che la progressione non sempre produce una sensazione di crescita proporzionata al numero di partite giocate: in alcune occasioni il successo dipende dalla possibilità di trovare determinate combinazioni di carte o equipaggiamenti, rendendo alcune sconfitte meno soddisfacenti di altre.

Un altro aspetto da considerare è il fascino derivante dagli elementi da sbloccare durante la campagna. Una volta esaurita la maggior parte del contenuto, la motivazione per affrontare una nuova run può diminuire. Durante la campagna, la voglia di riprovare rimane alta, sostenuta dalla scoperta di nuovi elementi, ma una volta ridotto il contenuto da sbloccare, l’esperienza perde parte della sua spinta iniziale. D’altro canto, la possibilità di “resettare” la campagna lo inserisce nella lista di giochi a campagna rigiocabili da zero!

Struttura della partita

Una partita a Dead Cells inizia sempre con la scelta del bioma di partenza: nelle prime partite, la scelta sarà automatica, poiché non si sono ancora sbloccati elementi! Dopo aver sconfitto il primo boss (il caro Concierge!), si avrà un’altra scelta. Si popola il bioma con tutte le tessere appartenenti a quel bioma e si preparano le varie carte: sia quelle attive per la campagna (che si collezionano man mano), sia quelle relative ai nemici e agli oggetti.

Il percorso all’interno del bioma sarà guidato e non completamente libero, ma con l’ottenimento di alcune rune le possibilità aumenteranno. Ci sono diversi tipi di tessere, ognuna rappresentante un incontro specifico: nemici, nemici elite, tesori, tesori maledetti, mercanti. Nel caso dei nemici, ci diranno quante carte nemico rivelare e posizionare.

Ogni bioma ha i suoi nemici specifici, con abilità e posizionamento sempre variabili. Inizia quindi il combattimento: ogni giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la gioca, svolgendo le azioni nei tre turni, sperando di sconfiggere gli avversari! Ogni nemico sconfitto offre un premio: denti (le monete del gioco), cellule (spendibili per migliorare i Senzatesta alla fine della partita) o potenziamenti vari. Ogni Senzatesta ha una plancia con abilità specifiche, migliorabili durante la partita.

Una volta terminato il bioma, si accede all’interbioma: un luogo dove curarsi, acquistare oggetti o sbloccare potenziamenti. Da qui si passa a un ulteriore bioma, poi a un altro interbioma, e infine al boss. Una volta morti durante l’avventura o una volta sconfitto il boss, si resetta tutto e si riparte, con la possibilità di spendere le cellule per potenziare il Senzatesta!

I potenziamenti si ottengono spendendo un certo numero di cellule nei quattro mazzi di miglioramenti: tre sono legati ai colori delle abilità presenti sulle plance dei giocatori, mentre il quarto è un mazzo casuale con una storia piuttosto divertente!

Paragoni con la versione videoludica

Il confronto con il videogioco è inevitabile, ma va impostato nel modo giusto. Il gioco da tavolo non può replicare la velocità di Dead Cells, né potrebbe emulare la precisione richiesta per concatenare attacchi, salti e schivate. Il suo obiettivo è quindi diverso: trasformare in meccaniche da tavolo la struttura mentale del roguelite.

In questo senso, l’adattamento è sorprendentemente efficace. La scelta del percorso, la scoperta dei biomi, la raccolta delle risorse, degli equipaggiamenti, delle rune, dei boss e soprattutto il ciclo morte-progressione-nuova run sono tutti elementi riconoscibili. Anche alcune caratteristiche ambientali dei biomi vengono reinterpretate sul tavolo, contribuendo a quella sensazione di familiarità che i fan del videogioco riconosceranno immediatamente.

Tuttavia, la differenza principale riguarda il tipo di soddisfazione offerta. Nel videogioco la crescita avviene anche attraverso la capacità del giocatore di migliorare fisicamente: dopo aver affrontato un nemico dieci volte, si imparano i suoi movimenti e si diventa capaci di evitarli. Nel gioco da tavolo, questa componente è sostituita dalla conoscenza delle regole e dalla capacità di pianificare le proprie carte. Il risultato è quindi un Dead Cells più ragionato e meno istintivo.

Per chi conosce bene il videogioco, questa può essere sia una qualità che un limite!

Impressioni

La sensazione più interessante lasciata da Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game è quella di trovarsi davanti a un adattamento realizzato da persone che hanno compreso cosa rende riconoscibile il materiale originale. Non tutto ciò che funzionava sullo schermo viene trasferito, perché sarebbe impossibile, ma vengono identificati alcuni pilastri e trasformati in elementi ludici coerenti.

Il sistema di combattimento è probabilmente il punto focale del mio giudizio sull’intero progetto. È sufficientemente semplice da mantenere le partite relativamente rapide, ma offre comunque spazio per discutere le scelte e coordinarsi (nei limiti del possibile). Allo stesso tempo, questa semplicità potrebbe lasciare perplesso chi cerca un dungeon crawler particolarmente tattico e ricco di decisioni.

Inoltre, il numero di giocatori merita una considerazione: il gioco è pensato per tre giocatori. È stato adattato per due e quattro giocatori, con una modalità solitaria che ricalca quella a coppie. In due, il leader dovrà giocare due carte dalla mano, mentre in quattro si sceglie un giocatore che salta il combattimento di turno, ricevendo poi un miglioramento delle statistiche. Inizialmente, queste scelte stilistiche ci hanno lasciati un po’ perplessi, ma alla fine abbiamo trovato coerenza e abbiamo apprezzato di giocare in qualsiasi modalità.

È fondamentale sottolineare come la “campagna” non sia realmente tale: il gioco stesso incoraggia a utilizzare Senzatesta diversi e a giocare con giocatori vari. L’idea di morire e ripartire offre quindi un twist originale al concetto di legacy!