Giochi da tavolo

IDEAG Padova 2026: un raduno di creatività ludica

Alla terza edizione di IDEAG Padova, tra prototipi ancora in fase embrionale e una lezione illuminante tenuta da Roberto Pestrin sul playtest, si percepisce l’energia di chi si dedica ai giochi con passione e dedizione.

Se non conoscete IDEAG, preparatevi a scoprire uno dei luoghi più vivaci del panorama ludico italiano. L’acronimo significa Incontro DEgli Autori di Giochi e rappresenta un raduno dove chi ha un’idea di gioco, sia essa embrionale o già sviluppata, può confrontarsi con altri autori e playtester. Fondato nel 2005 da Walter Obert, oggi IDEAG è gestito da SAZ Italia, il ramo italiano dell’associazione internazionale degli autori di giochi da tavolo. È cresciuto fino a diventare un circuito di eventi locali distribuiti durante tutto l’anno, da nord a sud. L’edizione nazionale si tiene annualmente a Parma e ha registrato quasi cento tavoli nel 2026, con un incremento del settanta per cento degli spazi rispetto alle versioni precedenti.

Tuttavia, la vera essenza di IDEAG, come sottolineano gli organizzatori, non risiede nei numeri, ma nell’atmosfera. Non ci sono vendite né acquisti, né promozione di prodotti commerciali. Qui si presentano prototipi, spesso grezzi o incompleti, da testare con sconosciuti. Questo è un atto di coraggio e generosità, ed è proprio per questo che molti partecipano ogni anno.

Benvenuti alla Scuola Internazionale di Comics

Il 16 e 17 maggio 2026 si è svolta la terza edizione di IDEAG Padova, ospitata nella Scuola Internazionale di Comics, grazie alla disponibilità di Renato Millioni. La location, un’ex fabbrica del 1919 ristrutturata, offre un ambiente ideale per stimolare la creatività, con travi a vista e un’atmosfera unica. Durante il sabato, i partecipanti hanno potuto assistere a un incontro formativo condotto da Roberto Pestrin prima dell’apertura ai playtest. Purtroppo, ho dovuto rinunciare alla giornata di domenica, dove Michele Garbuggio ha parlato dello sviluppo tematico e narrativo nei giochi. Tuttavia, il sabato mi ha già fornito sufficienti spunti per questo articolo e per riflessioni future.

Roberto Pestrin e il playtest

Alle 9:30 di sabato, Roberto Pestrin di SAZ Italia ha tenuto un intervento formativo intitolato “Playtest e playtester: qual è il problema?”. Durante la sua presentazione, ha sollevato diversi temi in modo costruttivo e divertente, mostrando una schiettezza pratica che rivela la sua esperienza con centinaia di prototipi.

Pestrin ha sottolineato un concetto liberatorio per chi ha speso ore a rifinire i propri prototipi: l’estetica non è fondamentale nelle fasi iniziali. In effetti, investire troppo nell’aspetto visivo può creare attaccamento, rendendo difficile apportare modifiche necessarie. Ha citato un esempio particolarmente illuminante, un gioco di Paolo Mori testato su una tovaglia di carta con componenti improvvisati. La prova ha dimostrato che il gioco funzionava, senza che nessuno si sentisse offeso dall’aspetto grezzo. L’importante è concentrarsi sulle meccaniche, non sulla grafica.

La mentalità da adottare è quella di chi è disposto a “buttare tutto” se necessario, non come un fallimento, ma come un’opportunità. L’ordine può emergere dal disordine, e le idee scartate possono riemergere in forme nuove in futuro.

Presentazione dei prototipi

Una parte fondamentale della lezione riguardava la presentazione del proprio prototipo. Pestrin ha evidenziato l’importanza di saper comunicare prima i giochi già esistenti. Se non riuscite a spiegare bene quelli, il vostro prototipo incompleto rischia di andare in crisi. Quando si presenta a un editore, il tempo è limitato: circa quindici minuti, o anche meno con i playtester. La spiegazione deve seguire una struttura logica: prima la durata del gioco, poi le fasi e infine i dettagli. È consigliabile usare frasi come “questo gioco ha poche regole” invece di “è semplice”, per non far sentire gli altri inadeguati.

Chi testare e come

Il primo playtester deve essere sempre l’autore stesso. Giocare da soli, anche se il gioco è per sei persone, aiuta a identificare i problemi più evidenti. Gli amici sono utili nelle fasi iniziali, mentre i giocatori occasionali possono validare il target del gioco. Gli autori, invece, offrono un feedback critico e aiutano a migliorare. Un’altra tecnica è il blind test: si consegna il regolamento, si esce dalla stanza e si osserva come gli altri interagiscono senza intervenire.

I playtester possono percepire che qualcosa non va, ma non sempre riescono a identificare la causa. Sta all’autore risalire alla radice del problema.

I tre pilastri del game design

Pestrin ha concluso la sua lezione riassumendo il game design in tre concetti fondamentali:

  • Focus: l’idea centrale che suscita curiosità.
  • Target: sapere a chi è rivolto il gioco e accettare che non possa piacere a tutti.
  • Atmosfera: le emozioni che si creano tra i giocatori durante la partita, percepibili solo attraverso un test reale.

Pestrin ha anche suggerito di familiarizzare con Tabletop Simulator, poiché molti editori lo richiedono per test a distanza.

Il gioco si anima

Dopo l’intervento formativo, la sala si è animata tipicamente come in ogni edizione di IDEAG. Tavoli occupati da autori che scambiano prototipi e feedback, un ciclo continuo di dare e ricevere che ha reso la giornata frizzante e produttiva. Il tempo è volato, circondati da persone che condividono la stessa passione.

Prototipi testati

Tra i prototipi testati, “Grande Ritiro Bagagli” è un gioco competitivo ambientato in un aeroporto, dove i giocatori recuperano bagagli su una griglia 5×5. La meccanica di movimento a catena offre momenti imprevedibili, ma il gioco termina troppo rapidamente, suggerendo di ampliare la griglia e aumentare il numero di obiettivi per migliorare l’esperienza.

Un altro prototipo, “La battaglia di praline”, è un gioco per due giocatori a tema dolciario. La tensione tra costruzione strategica e bluff è evidente, ma alcune ambiguità nelle regole necessitano di chiarimenti. Con una revisione delle regole, questo gioco ha il potenziale per diventare un classico tra gli astratti tridimensionali.

È un peccato non aver potuto testare altri prototipi che mi hanno catturato l’attenzione. Ma l’anno prossimo non mancherò, perché IDEAG è un’esperienza unica nel suo genere.

Per chi desidera scoprire questo mondo, IDEAG non è una fiera aperta a tutti, ma un incontro esclusivo per autori e playtester. Se avete un’idea di gioco, anche solo abbozzata, questo è il posto giusto. Informatevi sulla prossima edizione e fate il passo: dall’altra parte del tavolo, qualcuno aspetta di scoprire il vostro progetto.