Giochi da tavolo

Ieri sera sui nostri tavoli: esperienze ludiche con giochi da tavolo

Brevi riflessioni su alcuni giochi che abbiamo provato di recente, con impressioni fresche delle nostre serate di gioco.

Buona domenica a tutti!

Ieri sera, nei nostri tavoli, ci siamo immersi in un mare di piastrelline azzurre, abbiamo attraversato i cancelli di una città d’oro, ci siamo sfidati in Duel, abbiamo estratto pigne dal sacco, acceso una calda brace e cercato di capire dove finissero i droni.

Buona lettura!

PILLOLE

[Tore] Azul mini

  • Giocatori: 2 – 4
  • Età: 8-99
  • Durata: 30′ – 45′
  • Partite giocate: 2, circa 30′ ciascuna

Colonna sonora: You Make My Dreams – Daryl Hall & John Oates, 3’10” (1980). Tempo di lettura: inferiore alla durata della canzone.

Amati piastrellisti, siete pronti a fare spazio in valigia senza rinunciare a riempire di azulejos il Palazzo Reale di Évora? Perché “You Make My Dreams”? Perché Azul Mini rende possibile il desiderio di portare Azul in vacanza senza sacrificare spazio prezioso nella valigia. E lo fa senza trasformare il gioco originale.

Questa versione tascabile del pluripremiato titolo di Michael Kiesling è un esempio di ottimizzazione piuttosto che semplice miniaturizzazione. Tutto è più compatto, ma funziona perfettamente: le plance hanno alloggiamenti per le tessere che le mantengono al loro posto anche durante i sobbalzi, e il segnapunti è integrato nella plancia. Soluzioni semplici e intuitive rendono Azul davvero giocabile in viaggio, senza limitarsi a infilare il gioco in una scatola più piccola.

Il meccanismo resta invariato: nel proprio turno si prendono tutte le tessere dello stesso colore da una Fabbrica o dal centro del tavolo e si sistemano su una delle righe preparatorie della propria plancia. Completando una riga, una tessera passa sulla parete e guadagna punti in base a quelle adiacenti; ciò che non si riesce a posizionare finisce a terra, con il relativo costo. Dietro a poche regole si nasconde quell’innovativo sistema di draft e piazzamento che ha reso questo gioco un classico moderno.

Due partite con Angela, di circa trenta minuti ciascuna, e due vittorie per lei. Qui, forse, la miniaturizzazione ha smesso di funzionare: perché Angela sta diventando sempre più forte a Azul.

Azul è un classico delle nostre serate estive, e questa versione portatile ha mantenuto il suo posto, guadagnando spazio in valigia. Ma nel frattempo è cambiata anche la mia avversaria. Angela era partita come una giocatrice caotica, con mosse apparentemente casuali che sorprendevano tutti. Con il tempo, però, quel caos ha lasciato spazio all’esperienza. Ora gioca in modo più strategico, specialmente per i bonus di fine partita; queste vittorie non sono affatto casuali. Le manca solo un pizzico di competitività – sempre utile in Azul – e potrei iniziare a pensare di iscriverla a qualche torneo, possibilmente senza di me.

Azul Mini riesce quindi in un’impresa: occupa meno spazio senza ridurre l’essenza di Azul. Stessa eleganza, tensione e giocate astute sotto forma di piastrelle colorate. E per noi, che associamo questo gioco alle serate estive, è una certezza che, ovunque andiamo, una partita possa sempre trovare spazio. Per oggi, riponiamo le piastrelle e chiudiamo la valigia: i sogni possono diventare realtà, ma ad Azul Angela continua a trasformare i miei in punti vittoria. Alla prossima pillola!

[Antonio-Figlio di Griffin] Chàng’ an

  • Giocatori: 1-4
  • Età: 14+
  • Durata: 45′
  • Giocato in 3: 40 minuti, spiegazione inclusa

Ho intavolato con Tore e Antonello uno dei miei ultimi acquisti, basato su recensioni positive lette in rete. Si tratta di un gioco di gestione risorse e carte per azioni e produzioni varie.

La spiegazione richiede davvero pochi minuti, dato che il turno è semplice da comprendere, con poche azioni da eseguire, ma è cruciale capire il posizionamento delle carte: non si giocano direttamente sulla plancia, ma sulle quattro porte sopra di essa.

Una volta assimilato questo passaggio, la partita scorre fluida con me e i miei avversari concentrati a generare le combo più vantaggiose per ottenere sconti sui piazzamenti, poiché ogni azione ha costi differenti.

Alla fine, Antonello vince entrambe le partite giocando in modo strategico e combinando carte per massimizzare le risorse.

Il gioco è piaciuto a tutti, anche se la prima partita ha richiesto un po’ di tempo per abituarsi alla lettura delle diverse carte (cinque tipologie da combinare in modo diverso ogni volta). Abbiamo deciso di fare altre partite introducendo i moduli/espansioni già presenti nella bella scatola pratica e compatta.

[Antonio-Figlio di Griffin] King of Tokyo DUEL

  • Giocatori: 2
  • Età: 8+
  • Durata: 20′
  • Giocato in 2: 20 minuti, spiegazione inclusa

Passo da Tore per un saluto e colgo l’occasione per provare la versione Duel di un gioco che mi ha sempre incuriosito (King of Tokyo) e dal quale non avevo mai capito cosa aspettarmi.

In questa versione, che mantiene il sistema di attivazione e scelta dadi, mi sono trovato di fronte a una sfida su due strade: spostamento su tracciati o annientamento dei punti vita dell’avversario.

Molto interessante la possibilità di acquistare carte con poteri speciali, sia one-shot che permanenti, per aumentare l’asimmetria già fornita dalle abilità uniche dei personaggi scelti.

Alla fine ho vinto facilmente, riducendo a zero i punti vita del Mostro di Tore. Tuttavia, questo mi ha deluso, poiché il gioco si è ridotto a lanci fortunati dei dadi, anche se gestiti dalla scelta dei risultati.

Per me è un grosso NI, che mi ha fatto desistere dall’approfondire anche la versione in più giocatori, che temevo potesse risultare simile.

[Tore] Aspens

  • Giocatori: 2
  • Età: 10+
  • Durata: 30′
  • Partite giocate: 2, 40′ la prima, 35′ la seconda, con spiegazione

Colonna sonora: The Trees – Rush, 1978 – 4’46”.

Tempo di lettura: circa 2’30”, ho cronometrato! La tecnologia non ha limiti.

Ci sono molti modi per dimostrare amore. Angela ha scelto quello più impegnativo: giocare due partite di Aspens con me e piantare tanti alberi.

Ciao a tutti e bentornati alle nostre pillole!

I Rush, in The Trees, parlano di alberi che non riescono a mettersi d’accordo. Noi abbiamo sostituito i protagonisti con Aspen e Pini, scoprendo che anche loro possono essere litigiosi nel territorio.

Aspens è un gioco esclusivamente per due, dove Sole e Vento aiutano a far crescere le nostre foreste. Mi fermerò qui con le regole; Aspens tornerà presto su queste pagine e avremo modo di approfondirlo. Oggi voglio raccontarvi cosa è accaduto al tavolo.

Aspens non è esattamente nelle corde di Angela, ma l’amore fa fare cose strane. La prima partita ha richiesto circa 40 minuti, spiegazione inclusa. Angela ha capito tardi che far crescere il numero di alberi sui propri esagoni significa aumentare le possibilità di produrne altri. Quando ha iniziato a farlo con convinzione, la mia foresta aveva già preso piede.

Prima sconfitta.

La seconda partita è durata circa 35 minuti, ma è tornato il suo nemico: il Vento. Comprendere dove espandere richiedeva di orientarsi rispetto ai diversi esagoni e questo l’ha stancata. Alcune scelte poco felici hanno contribuito alla sua sconfitta.

Seconda sconfitta.

Durante quella partita, però, c’è stato un momento in cui Aspens ha brillato. Angela ha realizzato la sua prima Cascata, chiudendo una porzione di territorio e riempiendola dei suoi alberi verdi, e ho visto la meraviglia nei suoi occhi.

Ho capito che Aspens aveva guadagnato un’altra vittoria. Alla fine, Angela ha perso entrambe le partite, ma non ha mai detto: “Non lo gioco mai più”. Per me, questo è già un successo.

I Rush cantavano di alberi che non andavano d’accordo. Noi abbiamo provato con Aspen e Pini. Non abbiamo risolto nulla. Un saluto a tutti e alla prossima pillola. Ricordate: se sentite tirare vento, controllate da quale esagono state guardando.

[Tore] Barbecubes

  • Giocatori: 2 – 6
  • Età: 8+
  • Durata: 3′ – 15′
  • Partite giocate: 3 in 2, 7′ la prima con spiegazione, poi 9′ e 10′

Colonna sonora: I Won’t Back Down – Petty e Jeff Lynne, 1989, ma nella versione di Cash del 2000 (2’09”). Tempo di lettura: dipende da quanto è calda la griglia!

“Well, I won’t back down…” Johnny Cash con la sua voce sembra dire: potete mettermi davanti a qualsiasi cosa, io resisto.

Ciao a tutti, grigliatori duri e puri. Anch’io non avevo intenzione di tirarmi indietro. Nella mia testa, ero pronto a rimettere in riga tutti come Patrick Swayze in Road House.

Poi ho aperto Barbecubes. E mi sono trovato a giocare con bacon, pesci e bistecche pixellate, cercando di non farli cadere in una scatoletta di metallo. Dal Double Deuce al barbecue è un attimo.

Barbecubes è un piccolo gioco di destrezza di Alley Cat Games, seguito di Tinderblox, già in mio possesso. Arriva un mini barbecue sul tavolo, con due griglie e una quantità di cibo decisamente poco salutare.

Ogni turno si gira una carta che indica quale alimento prendere, su quante barre della griglia deve poggiare e, a volte, quale mano usare. Sembra facile, certo. Ma anche fare il duro in Road House sembra facile, finché qualcuno ti tira una sedia.

Se qualcosa cade dalla griglia o nella scatola, si riceve una penalità. Alla seconda penalità, siete fuori. Vince l’ultimo grigliatore rimasto; se finiscono le carte con almeno due superstiti, la vittoria è condivisa.

Tuttavia, le regole sono quasi un pretesto. Barbecubes funziona quando la griglia inizia a riempirsi e gli spazi scarseggiano, e quel pezzetto di bacon diventa un problema di ingegneria strutturale. Ho giocato con Angela in questi ultimi giorni di vacanza: tre partite, la prima da 7 minuti, poi 9 e 10 minuti. E devo sottolineare un aspetto.

Dopo le sconfitte subite in giochi come The Lord of the Rings – Duel for Middle-earth, Lucky Numbers, Azul e altri, mi ero abituato a spiegare i giochi ad Angela e poi guardarla vincere.

Poi abbiamo scoperto una cosa: ho la mano più ferma della sua. Tre partite, tre vittorie. 3-0. Johnny Cash non si sarebbe tirato indietro. Io nemmeno. Angela, invece, probabilmente sta già cercando un gioco senza pinzette.

Barbecubes non inventa niente, né vuole farlo: prende l’idea di Tinderblox, cambia scenario e aggiunge una griglia che rende il piazzamento immediato e divertente da guardare. È un gioco veloce, che si tira fuori senza spiegazione e dove il divertimento cresce con la montagna di cibo che stai cercando di non far crollare.

Quella scatolina di metallo fa il resto: piccola, trasportabile e perfetta per un gioco che durante le vacanze richiede poco spazio e tempo. Non sarà Road House. Non sarò Patrick Swayze. Ma per una volta sono uscito dal locale con un 3-0. Alla prossima, grigliatori. E ricordate: I Won’t Back Down. Soprattutto quando sulla griglia c’è solo un posto per il bacon.

[F/!O P.] D.E.I.: Divide et Impera

  • Giocatori: 2-4
  • Età: 14+
  • Durata: 60-90′
  • Giocato in 3, di cui 2 alla prima partita: 150 minuti con spiegazione

Circa una volta all’anno, si verifica una congiunzione astrale che mi consente di giocare con Orso e Gourdo. Quest’ultimo porta le sue IPA 0.0, ma non riceverà penalità. L’estate volge al termine e, si spera, anche il caldo record ci darà un po’ di tregua, mentre ci prepariamo a esplorare una Londra post-apocalittica.

In questo gioco, guidate una fazione di Raccoglitori in cerca di Tecnologia ed Energia, risorse da scambiare con i Puri per ottenere Provviste. Ogni round ha 3 fasi d’azione. A turno, giocate 2 carte Azione dalla mano: a faccia in su per le azioni indicate (muovere, reclutare, costruire rifugi/ponti, raccogliere risorse, sbloccare Imprese), o una a faccia in giù per acquistare una nuova carta dal Mercato. Il controllo delle aree si basa sulla maggioranza di pedine. Alla fine del terzo turno, i giocatori completano una Missione dei Puri, guadagnando più Provviste se la completano in anticipo. Dopo il quarto round, si sommano Provviste, bonus da avamposti, Imprese, risorse residue e carte Mercato: chi ha di più vince.

Orso gioca con gli Auxilia, Gourdo con i Farm-Z, il cui leader vale tre unità. Io sono i Rad, essendo giallo. Sfortunatamente, muoiono in numero pari al round, ma raccolgono risorse e costruiscono rifugi. C’è una certa asimmetria, ma non è tale da determinare la strategia dall’inizio alla fine.

Ho scelto un punto d’accesso a sudovest, pensando che fosse più facile da controllare, ma il movimento si è rivelato lento. Tuttavia, le abilità da sbloccare sulla mia plancetta mi hanno fornito obiettivi a breve termine. Nonostante il ritardo, ho ottenuto buoni risultati grazie a mosse inaspettate e ho sfruttato le mie abilità per ottenere maggioranze.

Nella seconda parte della partita, sono riuscito a rompere le uova nel paniere degli avversari. Negli ultimi turni è emersa la natura gestionale del gioco, dove bisognava ottimizzare ogni simbolo. Nessun combattimento, ma mi sono divertito. Sento di aver bisogno di più esperienza per comprendere l’importanza dei droni, e vorrei riprovare.

CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Questa settimana, sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo, F/!O presenta un nuovo tutorial.

Nel video si tratta della preparazione della partita e delle regole di Bullet Run, un gioco da tavolo ideato da Lucas Breneman.

ENIGMI E SALUTI

Nemmeno questa volta il dettaglio è stato svelato. Quindi lo ripropongo (per l’ultima volta) aggiungendo che in questo gioco l’elemento centrale è l’acqua, che rappresenta anche il nemico da gestire.

Giocate e rispondete correttamente dopo questo ultimo aiuto! A domenica!